mardi 18 juin 2013

Codex Eldars - Archontes


Le conseil des préscients revient sous une forme un peu différente, assez proche dans le fonctionnement des gardes loups ou des crypteks nécrons. Vous achetez donc entre 1 et 10 archontes, qui ne prennent pas de choix QG. Ensuite, vous pouvez en dispatcher dans les escouades de gardiens, motojets et armes d'appui. Ceux qui n'auront pas été dispatchés constituent une unité à part entière.

En fait, nous avons donc 2 choix à regarder, l'archonte "sergent", et l'unité d'archontes.

Quelque soit le format, quelques points transversaux à noter:
- l'archonte fait 35 points, et peut prendre une motojet pour 15 points
- avec 2 armes de close, et une lame sorcière fleshbane et armorbane, une CC4 et I5, l'archonte n'est pas ridicule en close.
- pour 5 points, on peut transformer l'épée en lance, qui donne en plus une attaque de tir à 12 pas de force 9, c'est pas négligeable.

Avec un CD de 8, non seulement l'archonte n'apportera pas de boost de commandement à une éventuelle escouade qu'il rejoint, mais (surtout) il ne lancera ses sorts que dans 75% des cas. Une fois sur 4, le sort sur lesquel vous pouviez compter ne passera pas.

Dans l'option sergent, l'archonte sera garanti de pouvoir disposer du primaris des runes de bataille, qui donne dissimulation à son escouade. S'agissant de motojets qui ont déja leur couvert avec eux, ou de piétons peu solides qui rechercheront souvent le couvert, c'est un excellent pouvoir.

Heureusement, car le reste de la table est un peu risqué:
1. Rendre un PV/lance-flammes lourd, ca me parait moins utile en général. Eventuellement sur une batterie d'appui pour rendre les PV à un chevalier?
2. Sans peur/-3CD, ca peut etre pratique
3. +1CC/I => poubelle.
4. +1 à la save: ultime sur les motos, bien mais sans plus sur du gardien. Sur les armes d'appui, voir s'il vaut mieux la save ou le couvert. Le -1 à la save ennemie est toujours bien.
5. +3 pas à la course: bof
6. +1 en force => poubelle.

Il faudra bien sur voir la situation (si l'ennemi est un tau ou gavé de flamers, le bonus à la save de couvert ne sera pas très utile...), mais le pouvoir de base sera bien souvent le plus efficace.

A noter que l'attribution des archontes se fait avant de choisir les pouvoirs psy, ce qui est un peu dommage. Pas possible d'affecter les bons archontes aux bonnes escouades.

Dans un pack de motojets ou de gardiens, l'option se justifie à mon avis si l'unité est un peu consistante (6+ pour les motos, 15+ pour les gardiens), sinon ca fait quand même cher. Un archonte à moto, c'est l'équivalent de 3 motos... Dans les armes d'appui, pas encore d'opinion, faudra tester.

En mode conseil, la première chose qui saute au yeux est la grosse perte de fiabilité du truc. Avant, le conseil des très chiants était réputé pour avoir une 3+/4++ relancable avec une fortune du prophète, et disposait de la dissimulation, du bonus en CC/I, et de plusieurs lance-flammes lourds. Maintenant, c'est toujours possible, mais il faut (i) tirer les bons sorts (ii) arriver à les lancer, alors que c'etait automatique avant (hors fortune du prophète).

Il est aussi probable d'avoir plusieurs pouvoirs en double ou plus, et donc une perte d'efficacité. Par ailleurs, avec tous ces tests psy, déja certains rateront, mais on risque de voir pas mal de périls du warp sur la partie...

Ca reste cependant une unité très solide, et qui avec des lances et des motos reste mobile et percutante.

Il faudra voir les premiers tests, mais je suis moyennement convaincu. On peut esperer que le codex Ulthwé proposera une solution, soit des sorts différents, soit un point de CD en bonus pour ses archontes?

Reste enfin l'option de l'archonte seul, pour 55 points on peut avoir un archonte à moto avec lance, mobile, pénible, qui peut contester, balancer un débuff ici ou la, balancer un tir F9 dans le flanc ou le dos d'un véhicule... C'est le prix de 3 motos, donc je pense pas que ce soit très opti, mais ca mérite d'etre testé je pense.

Au final, un peu décu par les archontes, le pouvoir aléatoire, le placement dans les escouades avant tirage du sort, et surtout le CD8 limitent pas mal leur efficacité, alors qu'a 35 points pièce c'est loin d'etre donné... A tester.

Il faut voir cependant que pour le prix de 2 archontes, vous avez un spirite, qui lance 2 pouvoirs, de manière plus fiable, ne meurt pas au premier péril, et peut se joindre à l'unité qui va bien et même en changer en cours de partie.

Le choix me parait quand même clair, mais bon, on en reparlera dans la synthèse...

3 commentaires:

  1. Très bon article comme d'habitude.

    Petite participation constructive : Vu qu'ils doivent obligatoirement être pris dans le détachement principal, ils ne peuvent pas être pris comme allié. Je suis dans le bon ?

    RépondreSupprimer
  2. Pour le placement dans les escouades avant tirage des sorts il faut attendre une clarification car p.418 du GBV, il est écrit "Avant le déploiement, vous devez générer les pouvoirs psychiques,...". Hors p.122, le "DEPLOIEMENT" voit le tirage des traits de seigneur de guerre et du "déploiement des forces". On doit attribuer les prescients entre ces deux dernières phases, hors ces deux phases font partie du DEPLOIEMENT et à ce stade là on connait donc déjà les pouvoirs générés! A voir si dans le bouquin en VO à la p.418 il ait fait référence au déploiement ou au déploiement des forces.

    Je précise que je joue eldars mais pas de prescients.

    SHADOW

    RépondreSupprimer