Pour les
formations de la Scarblade, on retrouve deux formations de la Gladius, le Land
Raider SpearHead et l’armoured Task Force, et on en ajoute 3 nouvelles.
Stormbringer Squadron
Cette unité
est composée de :
- 1-3 unités de speeders
- 1-3 unités de scouts, qui doivent prendre un land speeder storm en transport assigné
On gagne 3
bonus :
- Les scouts (mais pas leur transport) ont ObSec
- Les storm ont +1 au jink s’ils sont à 6 pas ou moins d’un speeder de la formation
- Les scouts peuvent débarquer après un mouvement jusqu’à 12 pas
Ma foi, ca
n’a pas l’air mal comme ca. Les unités qui composent la formation ne sont pas
intrinséquement mauvaises ( du speeder, du scout et du storm, c’est pas mal),
et les bonus sont bien pensés.
ObSec pour
les scouts, c’est un bonus appréciable, surtout si on a pris la demi-compagnie
WS qui n’a pas ObSec de série partout. +1 au jink, ca ne va pas bouleverser le
méta, mais ca augmente les chances de survie du storm, et donc sa capacité à
déposer les scouts la où ils sont nécessaires. Enfin, bouger de 12 pas et
débarquer, et potentiellement charger, c’est pas mal non plus comme bonus.
J’ai un
storm à peindre, et cette formation sera la bonne facon de le tester dans les
meilleures conditions, au prix (plus que raisonnable) de prendre un speeder,
qui reste aussi une bonne unité en soi. Par contre, ca pousse à prendre un
speeder à plus courte portée qu’un typhoon classique, si on veut profiter du
bonus. Un double melta par exemple, ou juste un double HB qui ne restera pas
longtemps à coté des scouts.
Le seul
problème que je vois dans cette unité, c’est que les speeders normaux n’ont pas
scout, ce qui va compliquer la manœuvre. Si le storm scout/s’infiltre, il
n’aura plus le bonus du speeder, et s’il reste en retrait, on ne profite pas du
bonus.
L’autre
option est sinon d’ignorer le bonus de jink, et de simplement prendre une
escouade de scouts aux hormones (ObSec, débarquement) et un Typhoon, chacun
vivant sa vie dans son coin.
Une bonne
formation pour tester le scout en storm (le scout à pied trouvera plus sa place
dans la Talon), j’essaierai dès que les figs seront peintes.
Speartip Strike
Une
formation composée d’unités que j’aime, ca part bien :
- 1-3 unités de speeders
- 2 unités de motos (ou motos d’assaut, ou motos scout)
On gagne le
choix entre 2 bonus, choix à réaliser au début de chaque phase de tir :
- Dans le premier choix, une unité ciblée doit faire un test de pilonnage si au moins 2 unités lui tire dessus (sans avoir besoin de faire du dégat), avec un test de -2 par unité supplémentaire qui lui tire dessus au dela des deux premières
- Dans le second choix, c’est chaque unité qui perd au moins 1 PV qui doit faire un test de CD. S’il est raté, l’unité a le choix entre se jeter à terre ou devoir avancer au maximum à son prochain mouvement vers l’unité de la formation la plus proche.
Ca permet
donc de tenter des trucs fourbes, et comme le soulignait Megalodon, on peut
combiner ca avec les malus au CD donnés par la 1st Company Task Force pour
augmenter l’effet.
Je suis
cependant partagé sur l’effet réel de ces bonus.
D’un coté,
je n’ai jamais eu l’impression que le moral soit un facteur déterminant à 40k,
entre les unités sans peur, les marines avec ATSKNF, le bon moral général ou
les règles spé pour le contourner (cf les orks dans le codex précédents, dans
la dernière version ils prennent cher).
De l’autre,
ce sont des jets de pilonnage, donc les marines (hors motos…) y sont sensibles.
De plus, si je lis bien les règles, les unités sans peur ne peuvent pas être
affectés par le premier mode de tir, mais par le second oui. Et comme elles ne
peuvent pas se jeter à terre, elles seront forcées de bouger vers la formation.
Si on prend en compte que souvent, les unités sans peur ont un CD moisi
(démons, tyranides…), y’a moyen de faire des trucs avec. Même les marines font
en général l’économie des sergents vétérans et se retrouvent donc avec un CD8,
loin d’être à l’abri d’un test raté.
Qu’est-ce
qu’on peut donc envisager avec cette formation ?
Déjà, on est
sur de l’effet sur les piétons uniquement, les véhicules étant insensibles aux
divers bonus. Dans le premier mode, on met 2+ unités à tirer sur la même cible
pour espérer la pilonner. Soit on tirait dessus de toutes manières et c’est du
bonus, soit on le fait spécifiquement, et quelle cible serait tellement bien
pilonnée qu’on a envie d’y dédier le tir de nombreuses unités ? De la
centustar, mais elle sera souvent sans peur avec un perso et/ou podée et donc
pas facilement susceptible de se prendre la combo ?
Du tau,
genre broadside ou stormsturge ? Oui, mais attention alors de ne pas
gacher trop de tirs innefficaces dessus.
C’est pas le
mode que je vois comme le plus efficace, car si la cible a tellement de valeur
qu’on ait envie de la pilonner, il y a de fortes chances qu’elle ait des
garanties contre. Mais bon, il y a bien des cas ou ca peut marcher.
L’autre mode
me parait plus prometteur. Déjà, parce qu’il n’y a pas besoin d’y mettre trop
de moyen, et qu’on peut tenter sa chance plusieurs fois. Ensuite, parce que ca
marche contre les unités sans peur (j’aurai même tendance à dire que l’effet
est meilleur contre les unités sans peur, avec leur CD souvent moyen et
l’impossibilité de choisir de se jeter à terre). Obliger à faire bouger une unité d’armes
lourdes, orienter les unités de motos adverses (ben oui, elles ne pourront pas
se jeter à terre), obliger des unités à venir à l’encontre de son escouade QG
moto, faire quitter un objectif à une unité en fin de partie… Beaucoup de
situations où cela pourrait servir, tout en gardant en tête qu’on a beaucoup
d’options, mais que contrairement au premier mode, c’est difficile à fiabiliser
sur une cible précise. Il vaut mieux le faire sur 2-3 cibles et prendre comme
un bonus si ca marche sur une.
Bon, ca fait
un peu confus tout ca, je pense qu’il faut vraiment tester pour voir à l’usage
si ca servirait. Histoire de faire un peu de théorie, est-ce que ca aurait été
utile contre mes adversaires du dernier tournoi ? En partant sur une compo
motos grav/ Speeders typhoons
Contre la
Ravenwing : marginalement pour essayer d’orienter quelques unités, mais
dans tous les cas les unités étaient bonnes contre.
Contre le
cult méchanicus : j’aurai tiré sur les kataphrons, et pouvoir en bonus en
pilonner un de manière à peu près fiable (CD9 du dominus, avec un -2 ca devient
une chance sur 2, avec un -4 ca devient fiable), c’est loin d’être négligeable.
En alternative, pouvoir diriger les robots serait vraiment pratique, mais pour
passer une blessure sur une unité de robot, il faut y aller, avec le risque de
se prendre un retour de baton. Après, un typhoon, ca tire au missile, et le
perso n’aime pas tanker la force 8, et les robots n’aiment pas tanker de la F8
PA3. Ca peut marcher aussi. Donc la formation aurait été plutôt bien dans ce
cas.
Contre le
nécron : du CD 10 partout, donc une
chance sur 12 de rater un jet de CD sans modificateur. Et en plus dur de leur
faire une blessure. Ca aurait été utile de fixer une unité pour la charger,
mais avec une unité sans grosse unité de close, ce serait moins utile. Bref,
est-ce que faire tirer 4 ou 5 unités dans un gros pack pour l’immobiliser vaut
vraiment le coup ? Sachant que les dégats effectués seront limités (mais
bon, ils le seront partout contre les nécrons…). Dur à dire, mais le nécron est
vraiment pénible ^^ Je ne pense pas que le jet sur le moral soit vraiment utile
contre le nécron
Voila, en
conclusion et comme vous le voyez, je suis vraiment incertain sur cette
formation. Si vous avez des expériences ou des idées avec, je suis
preneur !
Strike Force Ultra
C’est une
formation du codex SM, à laquelle la Gladius n’a pas le droit, mais la
ScarBlade si. Va comprendre, Charles.
Bon, ceci dit, ce n’est pas une grosse perte pour la gladius, ce n’est
pas la formation gamebreaker…
Quand on
voit la liste de courses, on se dit déjà que ca part mal :
- 1 capitaine en armure terminator
- 2 escouades terminators
- 2 escouades d’assaut terminators
- 1 Dread vénérable
- 1 StormRaven
- 1 Land raider crusader ou redeemer
Ca fait
réver, hein? Que de l’unité optimisée, et avec une grande souplesse dans le
choix des unites! (oui bon, c’était surtout pour vendre la boite éponyme, mais
passons).
Donc en
échange de ces unités vous avez les bonus suivants :
Les jets de
réserve commencent au premier tour
Les unités
qui arrivent en FEP ou débarquent pour la première fois d’un transport gagne +1
tirs et +1 attaque au close
Que
dire ? Des termis tactiques avec 3 tirs de fulgurants en FEP (et de
cyclone, voir 2 de LFL), des totors d’assaut avec 4 attaques en charge depuis
le LRa et le Storm ? Je suis sur que la formation serait parfaite pour
Rod ! (attaque gratuite :-p )
Non, on va
pas épiloguer des heures, les bonus ne sont pas ridicules, mais la base est
tellement rigide et bancale, et sur des briques pas terribles à la base, que je
pense qu’il faut se faire une raison, c’est une formation pour jouer des
parties rigolotes, mais pas quelque chose à considérer pour de l’optimisation
(même sous les contraintes auto-imposées). Si quelqu’un a une idée géniale, je
suis preneur ceci dit.
Hunting Force
Parlons
enfin de cette formation, qui est une formation « core » de la
ScarBlade, mais que je considère dans mon cadre comme une formation auxiliaire,
une fois prise une demi-compagnie.
Elle est
composée de :
- 1 Capitaine moto
- 0-1 Chapelain moto
- 0-1 Escouade QG moto
- 2-5 Escouades motos
- 1-3 Escouades de motos d’assaut
- 1-3 Escouades de motos scout
En gros, que
des bonnes unités, avec pas mal de souplesse pour composer le détachement, la
seule unité que je ne considérerai pas naturellement étant les motos scouts,
mais bon, c’est pas si cher et pas dramatique non plus.
En bonus, on
a :
- Après le déploiement, choisir un QG ennemi comme cible principale, puis 2 autres unités comme cibles secondaires et tertiaires. Quand la cible principale est détruite, on passe à la secondaire puis à la tertiaire. Les unités gagnent une relance pour toucher et blesser contre leur cible, et charge féroce contre la cible.
- Les figs font 2 touches de marteau de fureur au lieu d’une s’ils sont dans une unité de 5+ figurines.
Je passe sur
le fait que la première régle est un pot de pu en termes de FAQ. Quid d’un QG
dans une escouade ? Bonus ou pas bonus ? Si je lis bien les convs
ETC, pas de bonus hors défi. (Mais bon, comme ca change tous les deux mois,
c’est pas non plus gravé dans le marbre).
En pratique,
c’est donc surtout utile contre des QG non perso independants (démons,
Flyrants…), ou si on a un espoir de tuer quoi qu’il en soit le QG assez vite
pour pouvoir passer aux cibles suivantes pour lesquelles on prendra plutôt des
unités classiques que des PI (et si on prend une escouade cible rejointe par un
PI non cible, il se passe quoi ? )
Bref, pour
se résumer, si on joue cette formation, les motos ont donc comme bonus :
WS : Hit and Run
Scarblade: relance Hit and run
WS :
pilote émérite
WS : +1
F marteau de fureur
Scarblade: relance Marteau de fureur si charge > 8 pas
Hunting
Force : 2 touches au lieu d’une si unité d’au moins 5 figs
Hunting
Force : Relance pour toucher/blesser la cible
Comme qui
dirait, on voit un peu le message : les motos sont des savonettes (1/9 de
rester englué, 1/36 si perso à I5) et elles vous roulent dessus (2 touches de
marteau F5 par moto, avec relance des jets pour blesser). Par ailleurs, elles
ne craignent pas les terrains diff et sont à fond contre une cible donnée.
Tout ca pour
21 points.
Pour autant,
compte tenu des contraintes données par les convs ETC sur la cible si c’est un
QG, est-ce que la Hunting Force est vraiment mieux qu’une Speartip
strike ? En rajoutant un peu de speeders aux motos, on perds le bonus
contre la cible et la double touche de HoW, mais on gagne les bonus de
pilonnage. Disons que le bonus de
relance est vraiment très fort, mais contre un perso independant il ne marchera
quasiment pas en pratique, et le temps de tuer le QG et de passer à la cible
suivante, ca risque d’être un peu trop tard…
Je ne sais
pas trop. La Hunting Force en Core à la place de la demi-compagnie, je vois
bien, mais dans le cadre de notre réflexion, suis moins convaincu. Va falloir
faire des listes avec tout ca et voir ce qu’on peut en faire sur la
table !
Tres beau tactica, encore bravo!
RépondreSupprimerMais la Stormbringer Squadron peut-elle se jouer en dehors des WS? (Hors décurie)
Oui, on peut la jouer avec n'importe quelle doctrine si elle est jouée hors décurie.
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