Aujourd'hui, on regarde les 5 formations auxilaires communes aux 3 décurions SM.
1st Company Task
Force
Comme son
nom l’indique, c’est une formation composée d’unité de la 1ère compagnie, donc des vétérans, soit en armure
terminator (tactiques ou d’assaut), soit en armure energétique (sterngards ou
vanguards). Il faut en prendre entre 3 et 5 escouades, ce qui est un
investissement non nul dans des unités qu’on n’a pas tendance à prendre
naturellement.
En bonus, on
gagne quelques régles sympathiques :
- Peur (bon, ok, celle la est naze, vu le nombre d’unités qui ont sans peur ou ATSKNF)
- Sans peur
- Ennemi juré contre une unité choisie avant le déploiement : toujours bien
- 2 au CD des unités à 12 pas de 3 unités de la formation
Le dernier
bonus est sympathique, mais compliqué à obtenir, sauf à utiliser le fait que
les transports comptent aussi comme des unités de la formation. Du coup, 3
unités de Sternguards en drop pod, ca fait 6 unités et ça peut activer de
manière relativement fiable le bonus, tout en profitant d’être sans peur et de
l’ennemi juré.
C’est je
pense la seule façon d’en tirer quelque chose, avec une doctrine qui va bien
pour maximiser l’impact lors de la FEP. Intuitivement sans l’avoir testé, je
suis sceptique.
Quant aux
autres choix, 3 escouades terminators ca me parait impossible à rentabiliser,
et on verra que pour jouer du vanguard il y a d’autres formations plus
interessantes par la suite.
10th Company Task Force
Encore une
fois, le nom dévoile ce qui compose la formation, on est donc ici sur des
escouades de scouts, de nouveau 3-5, avec le choix entre scouts à pied et
scouts à moto (ces dernières devant avoir des mines).
C’est
peut-être une fausse image qui mériterait d’être dépoussiérée, mais je n’ai pas
une très bonne image des motos scouts, et je vais donc plutôt voir ce qu’on
peut faire des scouts à pied.
On gagne ici
2 bonus :
- Les unités qui s’infiltrent (donc potentiellement toutes celles qui ne font pas d’attaque de flanc) bénéficient de stealth jusqu’à ce qu’elles bougent.
- Au premier tour, toutes les figurines ont tir de précision.
C’est le
genre de bonus qui pousserait à mettre du scouts sniper sur les hauteurs des
batiments et à rester planqué tout en arrosant l’ennemi depuis de bonnes
positions. C’est fluff, mais si les snipers valaient quelque chose, ca se
saurait. Le bonus de stealth se combine bien avec la doctrine RG qui donne
shrouded au premier tour, pour un +3 au couvert. Le tir de précision est un bonus sympathique,
mais on voyait déjà bien en V6 lorsque tous les snipers l’avaient que ce
n’était pas génial non plus.
Globalement,
pas convaincu, ca pousser à jouer du scout statique (et même un peu exposé pour
tirer), ce qui n’est pas vraiment ultime.
De plus, il y a pas mal d’autres facons d’intégrer des scouts dans une
armée SM, qui ont l’air de prime abord plus attirantes.
Storm Wing
On est ici
dans le support aérien, avec une formation composée d’un StormRaven et de deux
StormTalon.
En bonus,
ils arrivent en bloc des réserves (pas sur que ce soit vraiment un bonus, mais
ca se discute), et le StormRaven a strafing run tant qu’un StormTalon n’est pas
détruit (notons qu’il n’a pas besoin d’être sur la table, il peut être reparti
en réserve, ni d’être en LDV et à 18 pas comme on le voit dans d’autres
formations).
C’est la
seule facon de jouer du volant en Gladius ou Scarblade (on verra que la Talon
en a d’autres), et les bonus sont sympathiques mais ne cassent pas trois pattes
à un canard.
La question
est donc de savoir si on veut jouer ~450 points dans 3 volants. Les stormtalons
sont de bonnes unités, avec une puissance de feu correcte pour le prix et une
résistance acceptable (enfin surtout parce qu’elles volent), et permettent à la
fois de raboter au sol et de faire réfléchir les volants/CMV adverses. Le
StormRaven est la version upgradée, à la fois en résistance et en puissance de
feu, mais coute quasiment deux fois plus cher.
Le SR peut
également transporter une unité et un dread, mais ne peut pas viser de charge
avant le tour 3, et devra s’exposer énormément pour ce faire.
C’est au
final une puissance de feu correcte mais sans plus pour le prix, avec une
résistance correcte mais sans plus, et qui souffre des défauts habituels des
volants, à savoir l’obligation d’être en réserve, et les contraintes sur les
mouvements. Ils sont cependant stationnaires, et pourront en cas de besoin
prendre des objoctifs en fin de partie, mais en s’exposant pas mal si on ne
termine pas la partie à ce moment.
Tout ca me
fait penser que c’est bien mais sans plus, et qu’ils me paraitraient plus à
leur aise dans le Talon, en pouvant à la fois arriver dès le tour 1 sur 4+, et
augmenter les chances de jouer en 2ème pour ninja des objos en fin
de partie. Cependant, dans la Talon, on verra qu’il y a une autre formation
pour jouer les ST, qui a l’air plus attirante.
Anti-Air Defence Force
Une unité de
hunter, et une unité de 2+ Stalkers. Si le Hunter touche une cible, les
Stalkers ont +1 à la CT s’ils tirent sur la même.
Je suis très
partagé sur cette unité. Autant les stalkers sont corrects, avec un coût de 75
points pour un blindage 12 et au choix 2x3 tirs sur 2 cibles différentes ou 3
tirs jumelés F7 PA4. Ca sature bien, c’est un prix correct même contre de la
cible au sol, et ca donne de l’antiaérien.
A l’inverse,
le Hunter me parait trop spécialisé, avec un unique tir F7PA2, même s’il a
plein de règles sympathiques (armourbane, interception, la règle qui donne une
seconde chance au tour suivant si le missile a raté…). Pour abattre un volant adverse, il répond
présent, et avec interception a même une chance de tirer avant d’avoir été
détruit. Mais un char qui fait un unique tir F7, ce n’est pas vraiment le
délire…
Notons que
si on prend les stalkers par 3, ils gagnent la régle ignore les couverts, ce
qui n’est vraiment pas dégueu, et leur donne un rôle en anti-RavenWing et
autres PD de Nurgle. Faut pas non plus s’emballer, si vraiment ignore les couverts
gène votre adversaire, c’est pas la mer à boire d’en dégommer un pour enlever
la régle spé. Mais bon, si on part sur la formation et qu’on est déjà à un
escadron de 2, c’est tentant de franchir le pas et d’en prendre un troisième.
Ca fait donc
une formation à 300 points environ, avec 3 Stalkers et 1 Hunters. Ca donne
clairement de l’anti-aérien en cas de besoin, et sinon donne une base assez
solide (12 PC blindage 12, c’est loin d’être ridicule) et qui sature bien, et
peut dans un bon jour avoir un rôle en ignorant les couverts.
Tant qu’à
spammer du véhicule, je les verrais bien dans une Gladius avec la doctrine IH,
pour que tout ce petit monde ait une chance de se réparer et d’augmenter encore
sa résistance.
Suppression Force
On reste
dans les véhicules, avec cette fois ci une formation composée d’une unité de
speeders et d’une unité de Whirlwinds.
En bonus de
la formation, le speeder peut désigner une unité en vue et à moins de 18 pas,
et les speeders gagnent une relance pour toucher et une portée infinie contre
cette cible.
C’est
sympathique, mais ca expose le speeder à pas mal s’exposer pour cela, et il
aura une durée de vie limitée (et il vaut mieux l’équiper pas cher, à la fois
pour minimiser le risque, et pour éviter d’en faire une cible trop tentante
pour l’adversaire…).
Une fois
encore, l’obligation d’en prendre 2 incite à aller voir le bonus qu’on a si on
en prend 3, qui est dans le cas présent de gagner la régle pilonnage et une
relance des jets pour blesser. Mine de rien, c’est pas mal. Le WW pèche un peu
en force, et la relance peut être utile, et faciliter l’utilisation de l’ignore
couvert. Ca permet par exemple (une fois
de plus…) d’aller taquiner de la Ravenwing avec 3 galettes F4 reroll qui
ignorent les couverts (mais dans ce cas, pas de pilonnage), ou d’aller nettoyer
assez efficacement de l’infanterie ennemie, sniper du perso, etc etc.
Globalement,
ca me parait moins bien que du Thunderfire, mais si on reste dans l’optique de
jouer en décurion, c’est plus facile à caser, et pour 65 points le WW et 50
points le speeder double HB, c’est pas honteux et ca fait un peu d’empreinte au
sol et de résistance pour le prix.
Comme la
précédente, je ne pense pas que ce soit ultime, mais ca mérite d’être testé
avant de porter un jugement définitif dessus.
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