hier soir, j'affrontais à la ludo Icareane et ses eldars new look, pour faire affronter à ma RamonWing une armée hard menée par un excellent joueur. Action!
Ma RamonWing
Azrael
Archi niveau 2 à moto, générateur de champ de force, hache, auspex
QG ravenwing, 5 motos, bannière fortitude, champion
6 Chevaliers rouges
4x3 motos (3x2 fuseurs, 2 flamers)
4 motos d'assaut multifuseurs
8 devastators, 4 canons laser
2 WW
NB: j'ai honte, mais il y a un peu de count as dans mon armée:
- Sammael est une moto d'assaut (oui, c'est moche)
- 2 lance missiles sont en fait des lasers
- mon capitaine à moto à été rétrogradé chevalier noir.
C'est moche, mais j'ai vu bien pire dans le genre count as cette semaine, mais c'est une expérience trop traumatisante pour en parler ;-)
Les Eldars d'Ica
Grand Prophète à moto
5 vengeurs, serpent holochamps/rayonneur laser/canon shuriken
5 vengeurs, serpent holochamps/rayonneur laser/canon shuriken
10 gardiens, serpent holochamps/rayonneur laser/canon shuriken
2x3 motos, 1 canon shuriken
2 Vypers rayonneur/canon
6 araignées spectrales
3 tisseurs
1 chevalier basique
5 faucheurs noirs avec missiles antichar, exarque tir rapide vision nocture, serpent holochamps/rayonneur laser/canon shuriken
Déploiement/scénario
On tire le scénario 4 (attaques rapides scorent), et le déploiement marteau et enclume. Il fait nuit.
Je gagne le tos et décide de commencer.
Son seigneur (le chevaliers fantome) tire la relance des saves ratées jusqu'a la première ratée, je choisis le FNP pour Azrael et son unité si à moins de 3 pas d'un objo.
Je tire en télépathie, et j'obtiens marionettiste et plainte psychique.
Il tire en divination, obtient l'annulation des jets de saves, puis un pourri qu'il remplace par prescience. Il tire ensuite chance en rune de destin, mais prend finalement guide.
Ica se déploie intelligemment collé à son bord de table pour réduire au maximum mes tirs de premier tour. De plus, il a un bastion idéalement placé pour proteger son chevalier. Tout le monde est embarqué. De mon coté, c'est assez basique comme déploiement, modèle "ligne de départ des 24h du mans".
Mouvements scouts
Tout le monde s'avance quasi au maxi, la bannière se met hors de vue des fois que je me fasse voler l'init, et l'archi file sa 4++ à l'unité QG.
Ica tente et rate la prise d'init.
Tour 1 de la RamonWing
Tout le monde s'avance quasiment à fond, mais en pratique seules les motos d'assaut seront à portée.
Les tirs sont largement inefficaces, les 4 tirs de multifuseurs ne font qu'enlever 2 PC au Serpent des faucheurs noirs, mais le bouclier le protége de plus de dégats (saleté...). Le reste turboboost.
Le déploiement en marteau et tonnerre est vraiment une plaie, en me rajoutant 12 pas à franchir... Bon, ben serrons les fesses.
Tour 1 des Eldars
Ica répond à ma charge massive par un autre all in, et sort tous ses piétons des serpents. Le chevalier s'avance au milieu de mes troupes.
Ica ne se trompe pas de cible, et essaye d'exterminer au plus vite ma bannière, essayant même de la sniper avec ses tisseurs. Il ne parviendra pas à l'achever, mais exterminera le reste de l'escouade, archiviste compris. Au fond, les faucheurs noirs font un carnage et couchent 4 chevaliers de plus.
Enfin, en bas, une escouade de 3 motards y passe.
Ouch, 12 motos à terre, dont l'archiviste et la grosse majorité de mes chevaliers, ca pique.
Tour 2 RamonWing
J'envois les 2 motos d'assaut du bas gerer le(s) serpent(s), tandis que les 3 motos fuseurs vont vers les vypers.
En haut, j'ai un tas de motos disparates, l'idée est d'achever le serpent du haut (il lui reste 1PC) avec les 2 motos d'assaut, puis de faire une charge combinée pour éliminer gardiens, armes d'appui et faucheurs noirs.
bilan:
De bas en haut: le serpent du bas se reprend 2 tirs de fuseurs en plus, qui ne font rien, et perd 1PC sur la charge. Un WW tue 4 vengeurs, le dernier s'est jeté à terre. Le 2e WW a tué 3 vengeurs et enlevé 1PC à une vyper. Coup de pot, les 2 survivants et le prophète fuient hors de la table. Les 3 motos fuseurs ne parviennent entre les tirs et la charge qu'a tuer une vyper, sans achever la seconde qui est sonnée. En haut, tout le plan foire quand les 2 motos d'assaut ne parviennent pas à enlever le dernier PC du serpent, ni au tir, ni à la charge. Du coup, les motos qui tentaient une charge combinée artillerie + faucheurs loupent la charge, non sans prendre 2 pertes en tir de contrecharge...
L'artillerie et les gardiens sont exterminés, les gardiens avant même la charge, ce qui était peut etre une erreur.
A ce stade, je suis un peu écoeuré des serpents, 2 phases de tir au fuseur + close, et ils n'ont absolument rien, alors qu'ils avaient tous utilisés leurs boucliers...
Ah oui, je fais tirer 4 lasers sur le chevaliers, qui réussit toutes ses saves de couvert.
Tour 2 des eldars.
Tout arrive de réserve, et avoine.
Et c'est l'hécatombe. Entre les faucheurs, les serpents et le chevaliers, c'est une unité détruite par unité qui tire. A ce stade de la partie, Ica n'a jamais fait moins de 5 tirs avec ses boucliers de serpents (sur toute la partie, il fera une fois 3, une fois 4, sinon toujours 5+).
Il ne me reste comme moto que 3 motos d'assaut et 3 motos, qui acheveront la vyper au close.
Tour 3 RamonWing
Bon, c'est la déche. J'ai réussi à m'occuper des troupes, à part les renforts, mais pas moyen de tomber un serpent, qui me défoncent tranquillement mes motos comme si c'etait des grots.
J'envoie une moto d'assaut à couvert qui aura pour mission d'achever le vengeur restant, l'autre se met dans le cul d'un serpent. Les motos et moto d'assaut en haut partent s'occuper des motojets eldars pour essayer de virer ses troupes.
Le vengeur est éliminé, mais entre le coup de fuseur dans le cul et la charge, je ne parviens qu'à enlever 1PC au serpent. Les 4 Lasers d'Azrael voient le serpent au dessus, mais ne lui enlevent qu'1PC en superf. Les motos eliminent 2 motojets au tir, mais ratent la charge, non sans prendre une perte au tire de contre charge... Les 2 WW me trahissent et dévient hors table.
En haut, ma moto d'assaut va s'engluer dans les motojets eldars.
Fin de la partie
La fin de la partie n'est pas passionante (même si on est allé au tour 5...):
- au tour 3 eldar, les 4 serpents exterminent les dernières motos, les araignées spectrales un WW.
- Le chevalier cahrge l'escouade d'Azrael, mais avec 2 attaques contre une 4++, restera englué jusqu'a la fin de la partie.
- ma moto d'assaut en haut a beau se désengager à chacun de ses tours, tirer, recharger, ne parviendra pas à se débarrasser de ses adversaires.
Au final, Ica prend 2 objos avec une motojet et 4 araignées et remporte la partie
Défaite de la RamonWing
Bon, il y a toujours plus à apprendre d'une défaite que d'une victoire, donc voyons ce qui a merdé:
Déja, les excuses faciles:
- déploiement pourri qui permet aux eldars de ne pas prendre la mort au premier tour, avec en plus la nuit
- Serpents qui refusent obstinément de crever, pas réussi à en tomber un seul de la partie
- Les serpents, c'est fumé au tir.
Une fois ca dit, ca va pas beaucoup servir pour améliorer la liste.
Je pense que les parties précédentes m'ont un peu trop donné confiance dans la résistance et la puissance de feu de mon armée.
- Ica a bien ciblé les chevaliers noirs, et les a quasiment tous éliminés avant qu'ils ne puissent faire quoi que ce soit
- Les fuseurs, c'est indispensable, mais ca ne suffit pas à éliminer ces saloperies de serpent
- Une fois les chevaliers noirs éliminés, je suis à poil au close, que ce soit pour virer du piéton ou aller se faire les véhicules au close. Je pense que contre 4 attaques F5 par motard dans le cul sans save de couvert, les serpents auraient moins fait les malins
Moralité, je pense que j'ai été faible en pensant que j'avais assez de motos pour déborder l'ennemi et pouvoir me permettre de mettre Azrael + Devastators en arrière. Ca fait 400 points qui ne sont pas dans la gueule de l'ennemi, et ca a clairement manqué.
Je pense que je vais revenir à Sammael (qui est vraiment pas terrible, mais rajoute au moins 3 PV avec une 4++ pour proteger l'escouade QG, qui contre un bon adversaire s'en prendra plein la gueule, autant la blinder au maximum...). Je vais du coup virer les devastators, et remettre une 3e escouade de chevaliers noirs.
J'ai vu que toute une armée eldar pouvait en virer 8 en un tour, il m'en resterait au moins 7 pour faire le boulot.
Je garde les WW pour l'instant, c'est quand même pratique et pas cher.
Je valide aussi le générateur de champ de force sur l'archi, pratique quand même contre ce qui annule les couverts.
Je valide également la bannière FNP. A aucun moment je ne me suis dit "c'est dommage de pas avoir plus de tirs de bolters!", par contre, rajouter l'equivalent de 50% de motos, c'est yabon.
Au dela de la liste, en termes d'erreurs de jeu, j'en vois une, c'est d'avoir tué les gardiens à la grenade rad + flamer. Si j'avais simplement chargé, j'avais une chance de rester au close, et de ne pas prendre la mort au tir le tour suivant. Ca aurait pu me sauver ma bannière un tour, ou forcer le chevalier à venir se la faire au close. Pas sur que ca aurait changé grand chose, ceci dit.
En conclusion, le all in n'a pas marché cette fois-ci, mais je ne remet pas en cause la technique, juste qu'il y avait 400 points derrière qui ne sont pas venus, on va les transformer en plus de motards!!
Coté Eldar, la liste était plutot bonne (ok, elle aurait été mieux avec du tau, mais bon, beurk). Les faucheurs noirs sont vraiment une tuerie contre mes motos, malheureusement. 2 tirs qui blessent à 4+, PA3 et qui annulent mes saves de couvert, beurk!!
Ma plus grosse déception de la soirée d'hier, c'est que les serpents sont vraiment, vraiment fumés, et que je le regrette vraiment. Pas envie de me prendre des cailloux en jouant eldars (NB: ne pas acheter plus que les 2 serpents que j'ai déja), et qu'on risque en tournoi de voir du spamm de serpent pas forcément passionnant...
Bon, je finis ma 4e moto d'assaut, et j'attaque la peinture de la 3e escouade de chevaliers noirs!
J'aurai ma revanche, Ica! (enfin pour être plus précis, on fera la belle, la première manche ayant déja été jouée au Mesnil :-)
Bonsoir, comme on dit les grands esprits se rencontrent et on évolue dans nos ravenwing à la même vitesse! Je m'explique:
RépondreSupprimerVendredi soir j'ai fait deux parties en 2000pts contre un pote qui jouait....... eldars.
Pour faire bref, première partie en marteau et enclume avec chacun un objo à tenir. Il a le premier tour et il y a combat nocturne. Je déploie mon aegis en z (un bout à la limite de ma zone et l'autre bout au milieu de table) azrael+quadritube+vétérans GI d'un côté, motards de l'autre. Sa liste: autarque motojet manteau etc, 3x5 vengeurs en serpent. 2x5 dragons en serpent, 2 prismes, 1 night spinner.
résultat: tour 1 c'était plié! J'avais bêtement mis des motos d'assaut en réserve (100% inutile contre un mechdat). Une puissance de feu phénoménale! Le tout sans débarquer!
Deuxième partie j'ai viré azraël pour mettre sammaël et ça s'est beaucoup mieux passé, surtout dû à un mauvais placement adverse qui me permet de charger 3 serpents tour 1 (en jouant en second bien sûr). Merci au combat nocturne sinon j'aurais de nouveau pris cher.
Si tu veux plus de détail sur les deux armées et les parties je pourrais te les donner, je trouve mon commentaire déjà assez long!
Venons-en aux conclusions:
La ravenwing doit se jouer comme une déferlante alors azrael derrière, bof. Les WW, je suis pas fan mais ça se marie pas trop mal avec la RW.
Je reviens sur ce que j'ai.dit la dernière fois, sammaël est très important pour tanker car les chevaliers noirs ont super importants dans cette armée. La deuxième partie je gagne car je retourne 5 châssis au close avec des chevaliers noirs.
Côté eldars:
Oui les serpents c'est over cheaté! Premier tour de la première partie j'ai pris dans la tronche 5 tirs pleine puissance de serpents, j'ai vraiment pas aimé!
Les prismes de feu ont quasiment rien fait sur les deux parties.
Le night spinner a tout simplement été infâme (tour 1 partie 1, 2 chevaliers noirs et 2 motards en moins!).
Si j'avais eu un darkshroud, il serait resté en vie environ 2 minutes, juste le temps d'arriver à la première phase de tir du premier serpent quoi! Damned serpent, va falloir que j'en mette quelques -uns dans mon armée eldar! Je plainds un joueur eldars noirs face à du full serpent! Un raider viré par tir de serpent (sauf jet de 1 sur champ de force et/ou présence d'une save invu)
Je suis d'accord avec toi, les serpents vont fleurir dans les listes bourrines. Ça va faire mal et jouer en no brain!
Bonjour.
RépondreSupprimerTu précises que son seigneur est le chevalier fantôme. J'ai surement raté l'info quelque part, mais comment est-ce possible ?
Merci.
(et merci pour ton blog !)
Supplément Iyanden: un SF ou un WK peuvent devenir Lord. (y a un nouveau tableau aussi, d'où le trait sur lequel est tombé Ica).
SupprimerSalut,
RépondreSupprimerDécidément c'est la mode. Moi aussi j'ai joué ma Ravenwing contre une liste Eldar vendredi dernier.
Il avait 6 Wave serpent avec 5 guerriers, 10 araignées, 2 nightspinners et 1 prisme.
De mon côté Sammael + 4CN, 4x 3 motards fuseurs/combifuseur, 4x moto d'assaut MF, 6 tactiques LF/combiLF en razorBL, une deva avec razor CLJ, 5 CN, un néphilim et un razorback.
Le scénario était Purger le Xénos, on avait chacun 17KP.
Il a commencé et j'ai pris 2 tours de grêle avant de vraiment faire quelque chose, un peu tard. La déveine a été de rater, d'entrée de partie, 2 saves de couvert sur 3, à 2+, sur le darkshroud.
Je ne connaissait pas le Wave serpent v6, c'est énorme : 8+1D6 tirs F6 jumellé !
Une fois entré dans ses lignes, ça a été beaucoup plus intéressant. Vu que les escouades de motards sont petites, on peut facilement aller en "protéger" quelques-unes des tirs, en les vérouillant au CaC contre les passagers d'un transport qu'on vient de détruire.
A partir du 4ème tour j'avais très peu d'unités, 5 ou 6, mais il n'arrivait pas à s'en débarasser. Je manquais alors d'impact pour finir ses troupes, et les 2 derniers wave serpent m'ont quand même table rasé tour 7, alors que je lui avais pris 12 ou 13KP.
Conclusions:
L'holoch(i)ant concurrencera le Helldrake au rang des aberrations V6.
Pour avoir un meilleur impact, il aurait fallu des bombes à fusion pour closer et détruire plus facilement les transports.
Mes devas n'ont rien fait (vaporisés tour 1) et mon predator n'a pris qu'un PC avant de tomber aussi, la faute à un placement hasardeux de ma part.
La bannière de courage est un must have.
J'ai voulu rallonger un peu mon parcours pour profiter des couverts que nous offraient la table, j'aurais dû me contenter d'aller tout droit avec les save de zigzag, j'aurais pu faire des charges dès le tour 2.
a+
Bonjour, quel était son QG?
SupprimerFranchement, est-ce que ton adversaire a utilisé ses boucliers tous les tours pour tirer, parce-que tu dis qu'il a eu deux tours pour tirer avant que tu puisses faire quelque chose. Je suis étonné que ça ait duré 7 tours! Ton adversaire a-t-il eu peur des CLj et de ton préd et n'a pas utilisé ses boucliers pour tirer? Pour rappel, un serpent qui tire avec toutes ses armes a de fortes chances de détruire un razorback même à couvert.
Avais-tu pas mal de motards à portée de fusion (ou à portée pour toucher tour 1)?
Les motos d'assaut ont dû bien le gêner!
Les escouades de 3 motards avec 2 fuseurs aussi!
Oui il faut se contenter des save de zigzag et charger le plus tôt possible (tour 1 si possible selon le scénar et placement adverse).
Dans ta liste tu ne mets pas le darkshroud et tu dis louper des saves dessus?
Et je ne serais pas embêter avec le darkshroud, un coup de bouclier serpent, il n'y a plus personne!
Et encore en full tir avec les boucliers serpents, les motards ont de la chance, ils ne peuvent pas être pilonnés! Oui, comme si "ignore les couverts" ne suffisait pas, cette arme à le pilonnage!
Encore une erreur de GW qui, à mon sens, aurait dû soit mettre une portée de 12 pas, soit si on l'utilise, on n'a plus de bouclier jusqu'à la fin de la partie!
"L'holoch(i)ant concurrencera le Helldrake au rang des aberrations V6."
RépondreSupprimerTu veux dire, comme le machin de brouillage Tau? Ou comme le Shroud DA? :p (spas que l'holochiant qui fait la force du serpent hein, c'est surtout son bouclier xD).
Le Dark Shroud DA est très loin d'etre fumé. Et est officiellement enterré depuis que les boucliers des serpents eldars te fond 1D6+1 tirs F7 portée 60 pas, jumelés, et qui ignore les couverts. Le DarkShroud est bon pour la poubelle dès qu'il affronte de l'eldar ou du tau (qui ignore aussi les couverts). Donc il est bon pour la poubelle en compétitif.
SupprimerJe répondais juste à la comparaison Holochiant/Drake :p (en soulignant le fait qu'y a pas que l'holochiant qui a cet effet là^^"). Je te rejoind sur le shroud sinon :p
SupprimerFrancois, je ne vois pas comment le serpent peut faire perdre le couvert au darkshroud vu qu'il s'agit d'un véhicule.
SupprimerRelisez les règles et vous verrez que ce n'est pas possible.
Je connais ce débat RAWesque, mais en pratique il ne marchera pas ^^
SupprimerTu n'arriveras à convaincre aucun arbitre que tu as le droit à ta save de couvert contre une arme qui ignore les couverts car ca parle de blessure et pas de jets de dégats.
Donc, Darkshroud pas compétitif
Et pourtant il me semble que c'est tout à fait valable, il ne s'agit pas d'une erreur de traduction et GW est bien au courant.
SupprimerAnti fluff ? Peut être, mais ce ne serait pas la première fois !
Le débat a déja eu lieu sur les forums, et la réponse est que les véhicules ont une save de couvert exactement dans les mêmes circonstances qu'une autre fig contre une blessure:
SupprimerPage 75 - If the target (vehicle) is obscured and suffers a glancing/penetrating hit it must take a cover save against it exactly like a non-vehicle model would do against a Wound.
Donc si un piéton n'aurait pas eu sa save, le véhicule n'a pas sa save.
Moi ca me suffit pour être convaincu :-)
Bonjour François
RépondreSupprimerRapport passionnant, j'aimerai néanmoins corriger un peu tes conclusion :
* La première, c'est ton coup du "all in". C'est à mon avis l'erreur la plus grande que tu pouvais faire face à ce codex. J'ai commencé à lire le rapport, dès ton tour 1 j'ai dit "victoire majeure des eldars". Tu offres gratuitement le premier tour de tir courte protée au meilleur codex du jeu dans ce domaine. A partir de là, la partie était déjà terminée.
Sur un déploiement de ce type, tu as toutes tes chances (même malgré les serpents) si tu parviens à temporiser au début pour le forcer à sortir, puis toi de prendre le premier tour de tir courte portée.
* Ensuite, le côté fumé du serpent ne vient que du fait que c'est un transport assigné. Un tel véhicule en choix de soutien n'aurait choqué personne. Là, ton adversaire joue l'unité la moins chère (5 vengeurs) pour en aligner le plus possible, ce qui est anti-fluff. Plus écœurant encore, il se sert du supplément iyanden alors que sa liste ne comporte aucun garde fantôme ni seigneur fantôme si spirite, uniquement pour profiter du maitre de guerre sur le chevalier. Autant dire qu'abus de vengeurs prétextes pour spam de serpent + supp iyanden sans iyandenn = note de compo à 0 AMHA. Il est tout à fait possible de faire du très bourrin en eldar sans tomber dans le bill nobrain de cette manière.
Au plaisir de voir de nouveaux rapport, longue vie à ton blog.
GoldArrow
Pour le fluff, on avait dit listes no limit, donc aucun souci avec ses choix, en no limit, on optimise!
SupprimerPour le all in, je reste convaincu que c'est le bon choix. Avec la distance et la nuit, je ne pouvais pas l'empecher d'avoir le premier tir. Si je reste loin, je lui offre juste une seconde phase de tir gratos. Les serpents ont une portée de 60 pas, les faucheurs de 48, le chevalier de 36... Quel est l'interet pour moi de rester loin? Le but est de ne donner qu'une phase de tir à l'adversaire, serrer les fesses, et lui rentrer dedans après. La simplement, une fois la phase de tir passée, j'avais plus assez de monde pour lui faire bobo. Rajoute 5 chevaliers noirs de plus dispos au début du tour 2, et 3 de plus si Sammael avait tanké, et la partie était différente.
J'ai peut etre pas compris, mais je ne vois pas ce que tu voulais que je fasse en restant loin? Sachant qu'il n'y avait pas de décors totalement bloquant, j'aurais pris à peu pres la meme quantité de tirs... Et j'aurais été moins bien placé pour le tour 2.
Exact, le all in est de loin la meilleure solution, on est meilleur que l'eldar à courte portée et surtout, surtout, en closant ses véhicules! En se mettant plus loin, c'est tout simplement offrir un tour de tir supplémentaire tout en en perdant un!
SupprimerA ce que je constate, le centre de la table est parsemé de décors intéressants. Pas assez pour cacher toute ton armée, mais assez pour tout mettre à couvert. En restant à une portée d'environ 24/30 ps et en prenant le centre, il aura en effet une phase de tir T1 mais sur des figurines possédants discrétion voir dissimulation. Seul le bouclier serpent annule les couvert, mais n'ayant pas de pa il te laisse ta 3+. La seule unité à laquelle il te faudra faire attention se sont les faucheurs noirs et l'exarque vision nocturne.
RépondreSupprimerCela va lui laisser deux choix : ou bien il temporise son assaut et te pilonne, mais sans faire beaucoup de dégâts (couvert à 3+ voir 2+), ou bien il tente d'aller chercher en débarquant. Mais dans ce cas, par rapport au all-in classique :
* Tu es caché, il devra donc chercher des angles difficiles et s'exposer.
* Il devra se mettre à ta portée.
Dans le premier cas, tu obtiens le premier vrai tour de tir courte portée, avec un effectif proche du full. Il devra ensuite essayer de te contrer avec ce qu'il reste, sinon il prend la charge T3.
Dans le deuxième cas, tu charges T2.
Le all-in contre un eldar n'est valable que si tu tires au même tour, pour faire mal dès le début. Un all in ou tu te mets à portée de shuriken est un suicide. A savoir, le codex Eldar n'a besoin que d'une seule phase de tir full pour expédier une partie, surtout contre une armée de type mech où le moindre perfo supprime quelqu'un.
GA
Hmm je me suis raté, je voulais faire "répondre" au sujet du dessus :s
SupprimerSalut François,
RépondreSupprimerJe joue aussi raven régulièrement (dans le même genre), et je pense que ce que ce qui manquerait à la place des WW et des devastators, serait plutôt 2 ou 3 dreadnought double autocanon (Mortis si tu autorise FW, tu y gagne AA).
Cela permettrait d'avoir un appui feu jumelée qui tir loin pour un cout raisonnable et qui sature ce type de char pour enlevé 1/2 PC qui peut rester à la fin d'une phase de tir.