mardi 23 juillet 2013

RamonWing - Premier bilan

Après quelques parties à petit format et en amical, et les 3 parties du qualif TOS, prenons un instant pour voir ce qui marche ou non, et ce qui peut/doit évoluer dans ma RamonWing. Avec dans l'idée une optique dure de la liste.

Rappelons la liste utilisée à 1500:



Sammel sur Corvus: 200
Archi niveau 2 à moto, avec auspex: 125
QG de la ravenwing, 5 motos, champion de compagnie, 1 lance-grenade, bannière de fortitude: 290
QG de la ravenwing, 5 motos, 1 lance-grenade, bannière de la ravenwing: 215
3x3 motos, 2 flamers: 3x90
3 motos, 2 fuseurs, bombe à fusion: 105
3x1 motos d'assaut multifuseurs: 3x55
2 Whirlwind: 2x65


Voila en vrac quelques constats sur le fonctionnement de la liste:
- La bannière FNP, c'est vraiment monstrueux. Avec une endu de 5, c'est très très rare de l'annuler, et avec un rayon de 12 pas, c'est relativement facile de garder une bonne partie de l'armée en dessous. mine de rien, une 5+ systématique, en terme de résistance, c'est comme si on avait 50% de figs en plus. Pour 85 points, je trouve ca donné.
- A l'inverse, je crois que la bannière Ravenwing n'a du servir qu'une fois, pour me désengager de la riptide. Vu le prix, je trouve ca utile de se passer de cette sécurité, mais si on n'a la place que pour une bannière (cf point suivant...), on pourra survivre à sa disparaition.
- Sammael, vraiment pas convaincu. Pour moi, c'est vraiment une "taxe Ravenwing". 200 points, c'est le prix de 5 chevaliers noirs. Fin du débat... Le plasma lour est sympa sans plus, les attaques PA2 pareil, la 4++ et guerrier éternel sont bien, mais la save de "seulement" 3+ empeche de s'en servir vraiment comme tank, sons trait de seigneur de guerre est naze...  Bof Bof.
- Les chevaliers rouges, j'adore. C'est ce qui m'a donné envie de jouer cette armée, faut dire... Ca avoine plus que sévère au tir, c'est efficace au close, très endurant. Pilote émérite pour se foutre du décor c'est magique. Je me demande s'ils ne fonctionneraient pas mieux (au moins pour une escouade) en effectifs un peu plus fournis, les plasmas jumelés sont tellement bons que je me dis toujours que 4 c'est pas assez, surtout quand les pertes arrivent.
- L'archi est une tuerie.  4+ invu sur une unité, annuler les couverts, 3d6-CD blessures, relance des saves réussies... Beaucoup de bons pouvoirs pour un prix correct. Et une hache de force pour apporter un peu de punch en close. Bonne bête.
- Les motos d'assaut sont vraiment indispensables, prennent les objos, apportent du fuseurs indispensable, sont solides, l'adversaire aura du mal à juger la puissance de feu nécessaire pour s'en débarasser et soit les ignorera, soit fera de l'overkill dessus... Yabon
- En parlant de fuseurs, j'en manquais dans cette liste. Les plasmas des chevaliers rouges sont très puissants, mais ont des zones qu'ils ne couvrent pas, notamment les véhicules à gros blindage. Ca peut se traiter au close, sauf pour les Mono et LRa. Je l'ai vu contre le nécron, suffit de pas avoir de chance avec les motos d'assaut, et je suis rapidement dans la merde.
- A l'inverse, les flamers n'ont pas été indispensables. Les WW font déja bien le boulot pour nettoyer les piétons, et on a rarement tant de figs que ca sous le gabarit. Bref, c'est bien et pas cher, mais je vais surement réequilibrer un peu au profit des fuseurs. Après tout, 2 tirs jumelés de bolters, c'est pas si mal quand on ne touche en pratique que 3 figs au flamer.
- Les WW, c'est bien et pas cher, et personne n'a le temps de tirer dessus quand les motos arrivent.

Au final, les problèmes identifiés sont:
- Comment gerer les volants, et notamment les HellDrakes
- Comment gerer les CMV, démons majeurs et autres PD à masse noire
- Est-ce que j'ai assez de troupes dans ma zone si la partie n'est pas à sens unique et ne se termine pas en table rase?

L'axe auquel je réfléchis est de virer Sammael pour le remplacer par Azrael. Ca me coute 15 points, mais pour ce prix j'ai un perso qui donne CD10 sur toute la table, qui peut choisir son trait de seigneur de guerre (et y'en a des pas mal), donne une 4++ à son unité, peut tanker avec 4PV et une save à 2+, et se défend au close.

La liste pour le prochain tournoi étant à 1850, j'ai un peu de marge pour quelques ajouts compensant les lacunes identifiées.

Je donnerai bien une unité à Azrael, j'ai pensé à 2 options:
- 9 tactiques avec fuseur/combi-fuseur en pod=> Ca reste dans l'optique "in your face", 10 marines avec une 4++ (et FNP si bannière ou à coté d'un objo, avec le trait qui va bien)
- une devastator en fond de cours, à priori canons laser pour avoir de quoi gerer le lourd

La devastator serait pas mal pour recevoir prescience en anti-aérien, et 7-8 marines, donc 2-3 porteurs de bolters, avec Azrael dedans, ca donnera pas envie de tirer dessus... Entre la 4++, les PV à virer et eventuellement le tanking d'Azrael, plus la portée, ils ont de bonnes chances de rester en vie un bout de temps.

Je réflechis à une aegis à quadritube manié par Azrael, mais ca fait cher pour un truc relativement facile à tuer, et l'aegis n'apporterait pas grand chose aux dev qui ont déja la 4++ d'Azrael. Eventuellement pour les WW, mais encore une fois on leur tire rarement dessus.

Pour la partie moto, une escouade passerait d'escouade QG à attaque rapide, disparition de Sammael oblige. Je perdrais donc la bannière Ravenwing, je survivrai, et je peux si j'ai les points rajouter 2-3 chevaliers.

Une unité de scouts serait pas mal aussi pour:
- prendre des objos chez soi
- s'infiltrer au milieu de terrain pour éviter que les infiltrateurs ennemis ne limitent mes mouvements scouts

Rajouter la 4e moto d'assaut, et remettre un peu plus de fuseurs.

J'hesite aussi à mettre le générateur de champs de force à l'archi. Une 4++ serait pas mal pour encaisser le premier tour si je n'ai pas la save de couvert, et contre ce qui annule les couverts, Tau et Helldrakes en tête. Certes, ca donne la même save à l'ennemi, mais ils ne l'auront pas contre les plasmas, et au close il suffira de mettre l'archi d'un coté, au fond, ou de simplement partir du principe que les adversaires pénibles (PD, Riptide) auront déja une 5++ ou mieux...

Si je me résume:
Swap Azrael<=>Sammel +15
Suppressions bannière ravenwing -15
Moto d'assaut sup: +55
Swap 4 flamers => 4 fuseurs: +20
générateur de champ de force: +30

Me restent 245 points. Pas assez pour une grosse dev laser et des scouts. Je vais refléchir et voir le prix de la dev laser, peut etre une grosse dev + 1 ou 2 chevaliers de plus. Peut etre aussi foutre une vision nocture pour 5 points à l'archi, et le laisser un tour avec les Laser en cas de combat de nuit?

D'autres idées?

16 commentaires:

  1. Ah j'avais justement réfléchi à comment contrer ton mouvement scout, et ma conclusion était effectivement que la seule solution était les infiltrateurs. Mais si tu as une solution anti-anti-mouvscoot, on est mal...
    Pourquoi rester sur du laser si tu prends plus de fuseurs? Une double LM/double CPlasma rendra des services contre du blindage 11-13, certes pas aussi bien que le lascan, mais sera plus polyvalente en pouvant être utie contre les trucs piétons qui encaissent, non?

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    1. L'avantage du laser est surtout qu'il peut servir en anti-aérien, contrairement au plasma. Par ailleurs, du plasma, j'en ai déja plein... Enfin, la force 9 permet d'autokill pas mal de choses, surtout si on réduit au préalable l'endurance de la cible, on peut se faire des princes démons, motonobz... Et PA2, c'est bien. Les lasers ne valent plus "que" 5 points de plus qu'un missile.

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  2. Bonsoir, j'avais écrit un commentaire longuissime mais mon tél a bugué. Donc un résumé:
    J'ai longuement testé une ravenwing similaire a la tienne et j'en arrive au même conclusions: exit sammaël l'inutile, exit bannière ravenwing, le max de motos d'assaut possibles.

    En revanche là où mon opinion diverge c'est sur les whirlwind. Je n'ai testé qu'avec un seul mais il ne s'est quasiment jamais rentabilisé.
    Après si toi tu arrives à dompter ces bêtes là en doublette, effectivement sur les motards en troupe, passer des LF aux fuseurs serait mieux.

    Une ligne aegis en milieu de table fait un ancrage solide (après mouvement scout pour s'y coller) surtout avec un darkshroud dans le coin.
    La bannière de courage s'est toujours largement rentabilisée dans toutes mes parties.

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    1. Les WW me paraissent pas chers comme assurance vie contre les hordes, mais c'est vrai qu'ils ne sont pas indispensables non plus.

      Faut que je vois pour la ligne aegis au milieu de la table, c'est vrai qu'au cas ou je joue en 2e, ca peut être utile.

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  3. Salut,
    Je suis d'accord avec ton analyse.
    Ceci dit, si tu changes Samael en Azrael, tu perdras pas mal de PV dans ton escouade avec la bannière de courage (si 5 chevaliers+archi+Samael, en enlevant ce dernier tu perds 30% des PVs de l'escouade!)
    A tester, à voir si ca rend l'escouade de com bcp plus fragile ;)

    Ham

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    1. Je suis d'accord. Après, ma bannière n'est jamais morte pour l'instant. Mais c'est peut etre justement parce que Sammael dissadait d'essayer de l'attaquer. On verra ce qu'il se passe sans Samael, c'est l'interet des tests :-)

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  4. Salut tout le monde,
    Je me suis lancer dans une armée full moto aussi il y a un peu près 1 ans, Salael ne sert a rien...
    Personnellement je joue Azrael ( obliger de passer les moto en troupe, sinon on a pas assez de choix en attaque rapide ) dans un pod avec 5 marine + 1 fuseur
    les 5 marine permette d'encaisser le choque des tirs ( beaucoup sont concentré sur la principal menace soit l'ensemble des motos qui sont juste devant ) cela permet également de sortir azrael de l'escouade et de la rajouter à une unité de moto (lorsqu'on est sur de pas avoir besoin du mouvement de 12, il reste en tank et donne l'invu pour toute charge)
    Je rajoute à cela 5 scoot + sergent + gantlet pour aller attraper les tanks au CaC, cela peut paraître étrange mais personne dans toute mes parties ( sauf avec des joueurs qui connaisse ma tactique ) leur tir dessus tour 1 et 2 ( 5 scoot + gantlet ça fait pas peur du tout surtout quand on voit toutes les moto in your face ) et du coup il arrive toujours à attraper un char ( attraper un léman russ tour 2 yabon ) et cela empêche le counter scoot ( on a 1,5 touche si le char à bouger, 1 dégât lourd de statistique )

    Après chacun à ça façon de jouer, moi je kiff mes 5 petits scoot

    Darkmichou, qui suis tout ton blogue depuis le début

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  5. Coucou ici,

    Tout d'abord merci mr Fransoué pour votre blog :)

    Je vais peut être posé à la question à l'envers, mais bon, je n'ai que mon expérience avec mon 1/10000 de codex (oui je joue soeurette et alors ?). Concernant ton souci de volant, je suis surpris de ne pas voir figurer en solution quelques speeder tornado en mode BL/CA. c'est un bon palliatif pour l'AA, à la saturation ça fait sauter les PC et avec la mobilité ça permet de viser le cucul assez facilement. Le tout en offrant au passage de bonne capacité anti-personnel sur de l'infanterie intermédiaire et sur les blindés légers. Apres j'avoue qu'il y a le souci de type multiplication des KP ... mais on peut pas tout avoir

    Apres pourquoi pas essayer un Nephilim ? bon je sais tu n'aime pas suivant ce que tu en dis sur le blog, mais l'effet psychologique sur l'adversaire est toujours appréciable.

    Pour ton changement entre Azrael et Samael, en toute bonne foie après survolation supersonique du codex DA, je vois pas grande différence entre les deux. Enfin ce que je veux dire par la c'est qu'ils ont 2 utilisations complètement différentes (1 piéton qui à une fonction soutient cac et un motard plutôt orienté cac ou speeder orienté tank). J'aurais tendance à dire que Samael est plus polyvalent qu'Azrael pour justement le fait de pouvoir changer de monture d'une partie à l'autre sans coût supplémentaire afin de s'adapter à la situation.

    My 2 cents

    Souvenir, un joueur sur le retour.

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    1. Hello!
      Les speeders sont vraiment trop fragiles pour être efficaces en milieu dur, AMHA. Par ailleurs, BL/CA, c'est pas suffisant pour aller chercher les volants blindage 12, et ce sont eux les pénibles (enfin surtout les helldrakes, pour ne pas les nommer).

      Le Nephilim, j'y crois pas du tout. C'est trop cher pour du tir F6, qui une fois encore n'inquietera pas les drakes.

      Azrael a quelques bons points pour lui quand même:
      - une save à 2+ et PV, ce qui en fait un bon tank (attention tout de même, il n'a pas guerrier éternel)
      - Peut choisir son trait de seigneur de guerre, plutot que d'en avoir un pourri
      - donne une 4++ à toute son escouade
      - n'est pas manchot au close (5 attaques F6 PA3 à l'init, avec une relance)

      La question est de comment l'integrer dans une armée de motards. Au fond pour assurer les arrières, ou le faire poder et le joindre aux motos après. A tester!

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    2. Merci pour la réponse et le point de vue :)

      Jouant Sororitas, mon AA repose surtout sur les rétributors avec BL et l'acte de foie. Et ça n’empêche pas de descendre les Helldrake à la saturation. D'où ma question vis à vis des speeders (surtout avec le perfo du CA et la mobilité les Helldrake ça se mangent).
      Apres c'est vrai que c'est fragile nous sommes d'accord, c'est ce que je mettais en exergue par le fait que tu multiplie les KP facile.

      Concernant le Nephilim tu as quand même un lascan jum dessus de base aussi.

      Apres question tanking je trouve que papi Samael avec sableclaw tank pas trop mal avec son blindage 14 quand même et une invu 4+.

      Pour le tonton Azrael, je vais pas me prononcer par ce que je connais peu les SM sur la V6.

      Souvenir

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  6. Hello camarade,
    ça fait une éternité qu'on s'est pas croisé sur une table de jeu (40 millénaires?)

    Si tu prends Azrael, autant sortir une escouade deathwind en troupes.
    5 termis dont 1 cyclone.
    Avec la 4++ d'Azrael et leur sans peur ça te donne une unité de tir de fond de cours sans peur et difficile à éliminer.

    Idéalement faut prendre une unité de 10 DW avec 2 armes lourdes (2 cyclones) que tu splittes, une partie en retrait en antichar et l'autre (5 MT/BT) en FEP en contestation d'objos. Unité qui ne déviera pas grace aux balises de tes motos ;)

    RW+DW, what else?

    A++
    Thibo

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    1. Hélas, la DW ne se splite pas... -monoligne informatif-

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    2. Hello!
      Effectivement, ca fait longtemps :-)
      Suis pas convaincu par la deathwing... C'est très cher (l'escouade de 5 est plus chère que mes 8 dev avec 4 canons laser), ca tire peu au final, et avec une save 4++ donnée par Azrael, on est déja bien en résistance. Ok, ca score, mais avec 8 unités opérationnelles, je suis déja pas mal...
      A tester, mais je suis pas convaincu par la deathwing en fait! Pour le prix de 5 termis, j'ai 5 chevaliers noirs de plus, qui me paraissent bien plus efficaces.

      Mais bon, une fois finis les motos, je passerai surement à la peinture des terminators, on testera à ce moment la! :-)

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    3. C'est pas les eldars après les motos? ...;)

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    4. En fait, je pense faire du full ramonwing en peinture jusqu'au GDL4 (en octobre), et à partir de la alternance de compléments Red Hunters / Eldars. :-)

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  7. Salut Franssoué,

    Je lis ton blog assidûment, très sympa et plein de contenu pertinent. Super, et continue ainsi!
    L'autre raison est que moi aussi je monte depuis quelques mois ma Ravenwing. Je viens de faire un petit tactica sur le sujet (warfog.fr), dans lequel à mon avis tu verras les mêmes problématiques analysées peut-être un brin différemment.

    madBiker

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