Pouvoirs Psy: Télékinésie
3ème discipline de pouvoirs psy, aujourd'hui la télékinésie.
Pouvoir Primaris: Collision
Faisceau, 18 pas, F6 PA- Renversement
Un pouvoir plutot moyen, même si la mobilité des motos permettra d'avoir un bon placement du faisceau. On peut esperer avoir 3-4 figs dessous, et faire un mort. Et parfois une figurine tapera en dernier, et parfois ca fera la différence.
1. Compression
Décharge focalisée, 18 pas. Touche de force 2D6, PA 1D6.
Encore un pouvoir naze, qui parfois tuera une figurine. Si la Force ET la PA sont correctes. Et si on fait moins de 5 sur le jet de CD, on pourra faire un jet d'attention chef à un sergent.
2. Seuil de l'infini
Bénédiction, le psyker et son unité font une FEP à 24 pas.
Pour une armée avec des motos, c'est pas ultime. Situationnel et dangereux.
3. Anathème du Mechanicum
Malédiction, 24 pas, l'unité doit relancer les jets pour toucher et blesser de 6. Si l'unité est un escadron de véhicule, chacun subit une touche avec la régle disruption.
Pour le coup, c'est un excellent pouvoir. Dans un close classique (tout à 4+...), ca réduit de plus de 50% les dégats subis. Et comme on a endu 5 sur les motos, il faut souvent un 5+ voir un 6+ pour blesser, et le pouvoir devient encore mieux.... Ça réduit grandement les chances de rater l'assaut à cause de pertes à l'overwatch. Et ça peut aussi servir le cas échéant contre un véhicule. Dommage que ce ne soit pas le pouvoir primaris.
4. Onde de choc
Nova, 12 pas, 1D6 touches F3 avec pilonnage
D'un coté, pour des archis qui sont au coeur des combats, c'est le meilleur endroit pour utiliser ce pouvoir. De l'autre, ca reste de la force 3... Ca peut enlever qq figs, parfois faire rater un test de pilonage... C'est vraiment pas fiable, mais si on a de la chance sur les blessures, les saves et les pilonnage, ca peut etre utile. On va dire situationnel histoire d'etre sympa.
5. Dôme télékinétique
Bénédiction, 12 pas, l'unité a une save invu de 5+ contre les tirs. Pour chaque save réussie, le tir est redirigé contre une unité ennemie non engagée à 6 pas.
Super? on a déja une 5+ de couvert partout sur les motos, donc ca servira uniquement contre les quelques tirs qui ignorent les couverts... En gros, ca sert contre le Helldrake. Si c'etait le primaris, on pourrait le prendre dans ces cas la, mais la...
6. Vortex de perdition
Décharge psy, 12 pas, F10 PA1 Lourde 1 explosion
La on commence à parler en termes de puissance offensive. Sur un archi à moto, on s'en fout que ce soit lourde, donc yabon. Une galette F10 PA1, pour meuler du parking de véhicule, ou simplement faire mal, c'est bien. C'est 2 charges par contre. Bref, si on veut du pouvoir offensif basique, faut pas vraiment aller chercher plus loin que ca. Bon, faut encore passer le test de CD, le jet d'abjurer le sorcier, pas dévier, etc, mais bon, on va pas avoir un pouvoir qui fait gagner tout de suite non plus! Allez, bon pouvoir.
Conclusions
Pouvoir Primaris: Collision (faisceau 18 pas F6 renversement)
1. Compression (18 pas, touche F2D6 PA 1D6)
2. Seuil de l'infini (FEP à 24 pas)
3. Anathème du Mechanicum (24 pas, relance 6 pour toucher/blesser, véhicules prennent un disrupt)
4. Onde de choc (nova 12 pas 1D6 touches F3 pilonnage)
5. Dôme télékinétique (unité à 12 pas une save de 5+ contre les tirs)
6. Vortex de perdition (explosion F10 PA1 à 12 pas)
Un excellent pouvoir (le 3), un bon pouvoir offensif, une nova qui peut être utile sur un adversaire conciliant, et le reste pas terrible.
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