Au delà du look, qu'est ce que ca vaut? Voyons un peu ca, en partant tant qu'a faire du codex Dark Angels, qui a repris des coûts plus justes, notamment pour le Typhoon, passé de +40 points à +25 points.
Donc un Speeder, c'est 50 points la pièce, avec un bolter lourd. On peut remplacer ce bolter lourd par un lance-flammes lourd pour gratuit, ou par un multifuseur pour 10 points.
Ensuite, on peut ajouter une 2e arme:
Bolter lourd ou Flamer lourd pour 10 points, Multifuseur pour 20 points, Typhoon pour 25 points, Canon d'assaut pour 30.
Ca fait donc un bestiau tout équipé entre 50 et 90 points.
En terme de protection, c'est du blindage 10 partout (mais pas découvert, c'est toujours ca), 2 points de coque, et une save de couvert à 5+ s'il a bougé le tour précédent.
En gros, je vois 2,5 roles pour les speeders:
1- Multifuseurs mobiles
2- Tir de soutien à longue portée
3? Flamer lourd mobile
1. Multifuseur mobile
Pour le coup, une comparaison vient immédiatement à l'esprit: la moto d'assaut multifuseur.
Cette dernière coute 55 points (5 points moins cher que le speeder MF, 15 points moins cher que le speeder 2 MF). Notons qu'avec les nouvelles régles de tir en mouvement des véhicules rapides, ce serait vraiment dommage de passer à coté du 2e MF, qui peut tirer aussi à CT normal sur un véhicule rapide, y compris en arrivant de FEP.
La moto est donc un peu moins chère, mais n'a qu'un MF contre 2 pour le speeder.
En termes de résistance, la moto d'assaut à 2 PV à endu 5, save 3+, couvert 5+.
Le speeder a l'équivalent de 2 PV à endu 6, couvert 5+, et la possibilité de crever au premier PV.
J'aurais tendance à donner l'avantage à la moto d'assaut, plus facile à planquer, et qui risque beaucoup moins de crever d'un seul coup de canon laser.
La moto d'assaut a également l'énorme avantage d'être une unité non véhicule, donc de contester, et pour enfoncer le clou d'etre de la troupe et de prendre les objos. Elle offre également la faculté d'engager au close pour engager l'ennemi, et posséde désengagement pour se sortir des combats où elle ne veut pas rester.
En termes de déploiement, la moto d'assaut a la compétence scout, et pourra donc bien souvent mettre un coup à courte portée dès le premier tour. Elle peut également arriver en attaque de flanc, la ou le speeder peut arriver en FEP (je dirai égalité, attaque de flanc moins dangereuse pour la moto, mais FEP potentiellement plus interessante offensivement).
En gros, si je résume:
Speeder:
- Meilleur mouvement
- 2 fuseurs au lieu d'un
- possibilité de FEP
Moto d'assaut:
- plus facile à planquer
- prends/conteste les objos
- possibilité de tours à cons au close
- un peu moins chère
Honnétement, j'ai envie de croire au Speeder, mais la rationnalité me conduit à penser que la moto d'assaut est la plupart du temps supérieure...Après, on est limité à 1 moto d'assaut par escadron Ravenwing, vu qu'on ne peut pas les prendre seules. Le Speeder quand à lui peut soit venir completer un escadron Ravenwing à 6 motos, soit être pris en attaque rapide.
Dans le role fuseur, j'aurais tendance à donner l'avantage à la moto d'assaut, à en prendre le maximum possible, et éventuellement à completer avec des speeders si je ne pense pas avoir couvert mes besoins de fuseurs avec les motos.
2. Soutien longue portée
On parle ici de l'option Typhoon, qui pour 25 points donne un lance missile à 2 tirs, frag ou antichar. Le gros avantage de cette arme est la portée de 48 pas, qui permet de rester relativement loin des combats, et donc de ne pas s'exposer autant que la configuration précédente, alors que ca reste assez peu solide... Un speeder à 12-24 pas, c'est relativement facile à tomber, même au bolter, à 36-48 pas, faut quand même y consacrer de relativement gros moyens pour le faire tomber.
On peut garder le bolter lourd pour compléter le typhoon, ou le remplacer par un multifuseur. L'option de rajouter un 3e tir force 8 est tentante, mais ca oblige à se rapprocher à moins de 24 pas, et vient en contradiction de l’intérêt de rester à longue portée...
J'aurais plutôt tendance à privilégier le speeder à 75 points, avec Typhoon/bolter lourd.
Une fois qu'on a dit ca, qu'on a constaté que cette configuration avait de la gueule, est-ce que ca remplit un rôle utile pour l'armée?
En anti tank, ca fait 2 tirs F8 sans bonus de PA, éventuellement 3 tirs F5 suivant la portée. C'et pas avec ca qu'on va tomber du lourd (Leman Russ, Hammerhead, Predator de face...). Ca peut permettre de tomber des transports, ou de prendre le flanc de véhicules plus lourd, sans être d'une efficacité redoutable pour ca.
En antipersonnel, ca fait 3 tirs F5 et 2 petites galettes F4. C'est pas ridicule, c'est pas non plus la panacée pour 75 points, quand on sait qu'un WW coute 65 points...
Encore une fois, j'ai envie d'y croire, mais j'arrive pas à m'autopersuader... C'est sympa, c'est relativement protégé vu la portée, ca peut faire de l'antichar ou de l'antipersonnel de manière efficace mais sans plus...
C'est pas nul, mais ca ne réveille pas mes instincts grosbill...
3. Tournedos à la broche (Flamers lourds)
Le troisième armement qui me parle, c'est le double flamer. Depuis que j'ai gouté à ca sur le Dread poddé, je suis accroc.
Le speeder, c'est un peu le Dread du pauvre. Ca n'arrive pas au tour 1, mais simplement en réserve à partir du tour 2, ca n'a pas la résistance ni les capacités de close du dread, c'est moins fiable dans la FEP... Mais c'est 60 points les 2 templates au lieu de 175 les 3 (en BA, ou 150 points les 2 en DA).
C'est quand même 3 fois moins cher...
Faut que j'essaye, mais je me dis que 2-3 speeders double flamers, soit à faire FEP, soit à faire turbobooster le premier tour s'il y a des décors qui vont bien, ou à coté d'un Darkshroud, ca peut faire peur en face... Et pour le coup, ca permet d'aider la ou les motards Ravenwing auront un peu de mal: les hordes. On a vu que faire charger des chevaliers noirs dans un paté d'orks ou de GI, c'etait pas génial. Si on peut les attendrir au WW ou au tournedos avant, ca devient bien plus gérable... C'est également une bonne option pour forcer les escouades ennemies à se disperser, ce qui veut dire moins de tirs de contre charge et moins d'attaque en close après la charge. Et ca permet d'aller se friter avec les scouts en haut des bâtiments, pénibles à se faire au tir, et inatteignables pour les motos au close...
Conclusion
Faut voir comment construire une liste RamonWing, en touillant les éléments suivants:
- de la troupe (motos, motos d'assaut, eventuellement une tactique avec Azrael au fond)
- de l'anti tank lourd (motos d'assaut, speeder fuseurs, fuseurs dans les motos)
- de l'antitank leger (speeder typhoon, plasmas des chevaliers)
- de l'anti horde (WW, Tournedos, flamers dans les motos, Typhoons)
- de l'anti infanterie lourde (chevaliers + antitank par défaut)
Faudra voir les tests, mais intuitivement, je ne vois pas trop les speeder fuseurs (les motos d'assaut sont vraiment plus utiles globalement), je ne suis pas convaincu par les typhoons, mais s'ils ont l'avantage d'avoir toujours une cible, et les tournedos me font vraiment de l'oeil, mais j'ai peur qu'avec des WW en plus, ca finisse par faire beaucoup d'antihorde alors que la majorité des armées restent de l'armure energétique... (enfin avec les alliés, y'a de plus en plus souvent au moins une part d'infanterie légère en face).
Pour ceux qui en utilisent en V6, vous en pensez quoi? D'autres idées de configuration?
Ah oui, en parlant d'autres idées de configuration, faudra que je teste au moins une fois l'escadron de 5 typhoons avec un archi qui donne prescience et un Darkshroud qui améliore leur save. C'est un sca à points, mais je veux voir ca au moins une fois!
Après avoir retourné ma liste Ravenwing dans tous les sens, ce qui marche le mieux je trouve c'est 2 speeders en troupe, avec chacun LM Typhoon + multifuseur, et un escadron de 2 speeders avec Canon d'assaut/bolter lourd et Multifuseur/bolter lourd, ce dernier joué le plus souvent en réserve. Bonne saturation et peut quand même s'en prendre à de l'unité éliteuse, donc toujours rentable.
RépondreSupprimera+
madBiker
Pour ma part (je joue marines Vanille) j'ai joué en tournoi no limit une doublette de Typhoon BL/LMT (180 pts les bestiaux) et une doublette de tornados double LFL (120 pts la doublette).
RépondreSupprimerEt ma conclusion, c'est que les tornados flamers doivent trop s'exposer pour se rentabiliser, et ils sont trop fragile. Il y aura toujours une escouade avec grenades anti-char ou autre pour me faire réfléchir à leur placement, et au final on ne peut pas les utiliser comme on voudrait. Faire griller des termagaunts assis sur un objo dans un couvert en mode "guetter" sans créatures synapses à portée, c'est super bien, c'est limite overkill ( surtout avec la dernière FaQ et la portée limite du gabarit LF... cramer 6 gaunts sur 12 malgré les 16 blessures c'est dommage... Mais bon le carnifex derrière je préfère le laisser à 12 ps et espérer qu'il se rate sur le terrain diff.)
La doublette de typhoons a toujours fait son boulot de saturation, en veillant bien à faire du tir de précision dés que c'était possible. Et ils n'étaient pas prioritaires au niveau du choix des cibles, donc ils sont plus souvent "rentré dans les points" que mes doubles flamers.
Salut, j'ai testé et approuvé ce week end la configuration typhoon en jouant contre du nouveau tyty. J'en joue un escadron de 3. Ca a été l'unitée du match. Mon adversaire avait prévu un peu de tir longue portée pour me forcer à m'approcher à portée de cac et au final c'est lui qui a du foncer tête baissée. De plus, lorsque mes chevaliers noirs sont morts, les typhoons ont pris le relais sur les grosses cibles après avoir lachés 6 petits gabarits F4 dans du gaunt (faisant une vingtaine de morts dans l'unitée). Et c'est simple, en 2 tours ça explose un gronyde à E6 et 6PV. Tout ça pour dire que je pense pas m'en séparer de si tôt. Ca permet vraiment une autre approche plutôt que de foncer dans le tas et prendre des pertes au passage. L'adversaire peut les laisser tranquille mais vu la portée et la puissance quand même sympa, ça apporte un vrai plus à la liste. Moi qui jouais du full moto, ça va devenir une entrée de base dans ma liste, autant que du chevalier noir.
RépondreSupprimerA+
Pour tout dire, je pense que le speeder est bien équilibré comme unité, et peut bien marcher. Malheureusement, il vit à une époque peu équilibrée, ou le premier serpent venu rasera l'escadron de 3 quasi en une seule phase de tir, avec une dizaine de touches F6+ ignorant en grande partie les couverts... Même tarif contre du tau (encore que contre du tau, on peut rester hors de portée, il ne restera que la riptide ion qui ne gachera pas ses tirs dessus). Je ne pense pas que ce soit jouable en mode "ETC hard", par contre je vais les ressortir pour les parties à la cool et leur donner une seconde chance, clairement. Des tirs mobiles à portée 48 pas, c'est quand même sympa. J'hesite à leur filer un lance-flammes lourd en seconde arme, le bolter lourd n'étant pas top top, et ca leur donne un second role de nettoyeurs de petites escouades de troupes en fin de partie sur les objos. Allez, j'en reteste!
SupprimerMerci du retour :-)
A savoir, j'utilise parfois du Typhoon esseulé et il se rentabilise toujours bien. ça fait du lance-missile en AR lorsque les soutiens sont pleins, et c'est utile pour chasser du transport, se positionner pour "sniper" les armes spéciales dans les escouades de marines (en s'aidant des couverts pour limiter les lignes de vue) et ça harcèle les créatures monstrueuses, qui ont autre chose à faire que de s'occuper d'un misérable speeder (surtout qui tire de loin). Après si on les sorts 9 par 9 ça devient cible prioritaire adverse et la donne change. En général il se rentabilise parce qu'il est ignoré de l'adversaire.
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