lundi 14 janvier 2013

Dark Angels - Premières impressions suite

Passons à la suite du codex après les noirs, à savoir les blancs et les verts.



La Death Wing

3 unités de deathwing dans le codex, l'escouade QG, les escouades "classiques", et les chevaliers. Belial et Azrael permettant de passer les seules escouades normales en troupes.

Escouades classiques
220 points les 5, soit 20 points de plus que leurs homologues. Pour ce prix, ils gagnent 4 régles spéciales pas dégeu:
- fearless et ennemis jurés: SMC
- Assaut deathwing
- Vengeful strike: tirs jumelés après une FEP
- Split fire (pour ne pas gacher le tir de cyclone sur du piéton
Assaut Deathwing permet de faire arriver automatiquement en FEP au tour 1 ou 2 (pas sur de savoir si c'est en un bloc, ou si on peut répartir entre les 2 tours). C'est pas mal, surtout avec les balises de téléportation de la ravenwing.
Autre avantage des blancs, ils peuvent mixer entre termis d'assaut et termis de tir (on voit venir le débat pour savoir si on peut mettre un cyclone sur un termi d'assaut, c'est pas rédigé hyper clair en anglais, pour une fois plus en Français). Et en plus, les armes lourdes sont moins chères, et on a même un canon à plasma en option. Comme pour les BA (et on peut penser les SM bientot), la combo marteau/bouclier est à +5 points.
Notons qu'avec split fire, on peut prendre une escouade de termis d'assaut avec un cyclone, déclarer le tir sur la cible qu'on souhaite charger (sans tir, donc), tirer le cyclone ailleurs, puis charger. Toujours un bonus utile.

Escouade QG
Une escouade classique (mais limitée à 5, pas possible de passer à 10). Pour 30 points (et le gant, donc plutôt 55 points), on peut rajouter un apothicaire. Bof.
Pour 5 points, on peut avoir un champion, avec CC5, et une arme F6 PA2, tape à l'init. Yabon.
Enfin, on peut prendre une bannière, qui mériteront une mention à part plus tard. Notons juste que la bannière Deathwing (+1 attaques pour les figs deathwing à 6 pas s'appliquent aux figurines, justement, pas aux unités, donc pas si top).

Escouade de chevaliers
235 points pour 5, 46 points le gus en plus. Ca ressemble à du termi d'assaut marteau/bouclier, mais avec quelques nuances.
Déja, la masse est moins bien, c'est F6 PA4 (PA3 pour le sergent). la PA passe à 3 contre les SMC (qu'on entend déja couiner d'ici, à juste titre dès qu'il y a des régles spéciales contre 1 codex -qui n'a pas la réciproque). Une fois par partie, ils peuvent devenir F10 PA2, et la ca tache. Pas grand chose qui fait le malin en face, même pas les motonobz, paladins et autres. Ils peuvent aussi allouer les blessures sur un 6 comme les persos (pratique pour tenter de faire tomber le sergent à gantelet éventuel. En bonus, ils ont +1 en endu s'ils sont compact (faut etre en contact avec 2 figs de l'escouade). Pas mal contre les tirs de bolters et autres, faut faire gaffe aux galettes...
Je sais pas. D'un coté, ca encaisse comme du termimarteau, de l'autre même avec la CC5 la PA4 tache un peu. D'un autre encore, le tour qui tache peut suffire à faire la différence... Bref, à voir, si y'a débat, c'est que ca doit pas être si loin d'etre équilibré.

Land Raiders
La Deathwing a accés aux memes land raiders que les autres chapitres, avec une exception, ils doivent prendre l'option "Deathwing", à 30 points quand même, qui permet de faire relancer les jets de dégats de l'adversaire (comme les dread vénérables), et donne ennemi jurés SMC, juste pour faire chier les chaoteux.
Dans l'absolu, avec la V6 et les points de coque, c'est plutot à l'accumulation de dégats qu'on flingue les véhicules. Mais pour les raider et leur 4 points de coque à BL14, ca peut le faire. En effet, le risque de prendre la mort au fuseur ou au Railgun en un coup est non nul (mais à l'inverse la PA1 fait que la relance des dégats ne donne "que" une 4+ contre la destruction.
Bref, c'est cher, ca fait des LRa à pas loin de 300 points pièce. Quand même.

Je me vois pas dans un premier temps aller vers une armée Deathwing, mais bon, si Azrael est la,une ou deux escouades termis intrinséquement bien, et qui scorent en bonus, why not...

Les "Verts"
Pas de grand bouleversement métaphysique, mais si c'est une indication du prochain codex SM, je n'y vois que du bon.
Pourquoi? Y'a des trucs moins chers, je vais y revenir, mais le but de mon propos n'est pas de dire que c'est plus bill et que donc c'est bien. C'est surtout que le mix entre prix de base et option est mieux foutu pour moi. Prenons 2 exemples.
Les razorbacks, c'etait 40 points pour la version bolters lourds, +35 points le canon d'assaut ou le laser/plasma. Résultat, beaucoup de spam de petits razors (5 points de plus que le rhino, et sans parler des ignominieux razors chevaliers gris à F6...), et pas beaucoup d'upgrades, qui doublaient le prix de la bête.
Maintenant, c'est 55 points de base, +20 points l'option. Résultat, la version upgradée est au même prix, mais la "courbe de progression" en points est plus douce, il y a moins d'effet de seuil.

Autre exemple, le predator. Chez les SM, c'est 60 points le truc de base, donc honteusement pas cher, et +25 les bolters lourds, pour 85 points la version de base. Les options laser étaient honteusement chères (+45 points pour passer un autocanon en laser jumelés? Vraiment?).
Maintenant, le prix de base est plus haut, et le prix des options baissé. Le pred auto/bolter prend +10 points (mérités), le pred autocanon/laser perd 5 points, et le pred full laser perd 25 points. Bref, il n'y a plus de telles disparités d'efficacités entre les versions, et le princing des options me parait correct.

Sinon le prix du marine de base est un peu réduit, mais il est dépouillé de toutes ses options. Si on rachète tout (armes spé et lourdes, sergent vétéran), on est pas loin du prix précédent, mais on a plus de choix, et c'est bien. On peut prendre une arme lourde à la place d'une arme spé dans les escouades de 5, ca va fleurir je pense...

Le choix des armes lourdes est désormais mieux foutu. 10 points le bolter lourd ou le multifuseur, 15 points le missile ou le plasma lourd, 20 points le laser. C'est mieux qu'avant avec le missile à 10 et le laser à 25. Notons que tous les missiles peuvent prendre des missiles anti-aériens (en plus, pas à la place des autres pour +10 points). C'est pas mal, mais ca fait quand même 25 points le missile toutes options, c'est cher. 170 points les 5 devastators avec 4 missiles, c'est bien en antiaérien, mais ca coute un bras, du coup on rajoute des gus à poil pour faire PV, et c'est rapidement 200+ points...

Le Whirlwind constitue à la fois une bonne et une mauvaise surprise (j'ai acheté les bitz pour en faire 2 en novembre...) Bonne car il baisse de 20 points (presque -25%, c'est les soldes!), mauvaise car ils auraient pu saisir l'occasion de lui donner une option de missiles anti-aérien, comme l'Hyperios de FW. Mais bon 65 points, c'est cadeau pour une galette F5 ou F4 anti couverts. Dans une armée ou les points vont partir en troupe et en AR, avoir des soutiens pas chers et efficaces, c'est bien.

Voila pour cette 2e partie des premières impressions. Restent encore plein de bonnes choses dans ce codex, va falloir continuer la lecture et faire tourner les méninges!

5 commentaires:

  1. Tu vas faire des infidélités aux BA? :'(

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    1. Oui et non, j'ai toujours dit que je construisais mes Red Hunters pour pouvoir jouer SM/BA/DA. Ca fait bientot 3 ans que je les joue en BA, l'envie commence à venir de changer un peu, et de faire un peu de tir. DA fait une transition entre les 2, en réduisant le close, mais en gardant la vitesse et la résistance qui m'ont fait choisir les BA.

      Dans tous les cas, je voulais peindre des motos et des speeders, on verra bien! Me faudra peindre pas mal de trucs avant de pouvoir jouer DA de toutes facons.

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  2. Je pourrais répondre oui à la place de Franssoué, mais c'est plus subtil que ça...;)
    Les Red Hunters sont un chapitre pragmatique : l'important, c'est le résultat (comprendre par là, l'éradication de toute forme de contestation à la loi de l'Empereur). S'il faut pour cela réorganiser un peu les doctrines de combat du chapitre, et suivre les préceptes enseignés par la Première Légion, plutôt que ceux de ces dégénérés de fils de Sanguinius, ce n'est pas un problème... :))

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    1. Les Red Hunters sont un chapitre pragmatique, c'est le bon mot. L'important est de terrasser les ennemis de l'imperium. Non mais. Et ils lorgnaient déja du coté des motos ces derniers temps...

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    2. Donc ça va traquer du déchu en réacteurs dorsaux (entres autres)! Mais c'est vrai que ce nouveau codex à l'air bien foutu, c'est à en vouloir déjà un nouveau pour les BA !

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