Let's fight!
Les forces en présence
Photo avant le début des hostilités, moins les Dark Angels. Je passe la composition détaillée qui n'apportera pas grand chose pour ce genre de partie, mais disons que la GI est pas légere, mon armée pas spécialement non plus (je testais des trucs pour ma liste pour les masters de boulogne dans 15 jours). Coté Ultra et DA, c'etait plutot moyen/mou.
Scénario
On place 3 objos sur la ligne médiane, qui vaudront 5 points chacun, +1 points par unité détruite, +1 par seigneur, et +2 si on a une unité chez l'ennemi. On ne donne rien pour le premier sang, car à ce format autant filer directement le point au camp qui joue en premier...
La GI gagne le jet et choisit de commencer.
Déploiement
On joue la nuit grace à un trait de commandant chez nous.
Voila le déploiement GI de gauche à droite:
Une escouade de vétérans 3x lance-grenades, leur chimère devant, une escouade et un QG peloton dans les ruines, une chimère fourrée avec une escouade, une chimère fourrée d'une escouade psy accomapgnée d'un psyker primaris, un Hellhound, une escouade, et un basilisk.
En rouge les 3 objos. Donc un paté de 20 canons laser/plasma, un QG compagne avec le pote de Creed (me souvient plus du nom), un banewolf, des vétérans plasma, 3 autocanons, un escadron de 2 leman russ, une médusa avec obus bastion breacher.
Un QG de compagnie et sa chimère, 3 laser, un colossus, un démolisseur, une chimère avec des gens(?), un paté, une sentipatte blindée avec laser, 3 lance missiles, une manticore et une chimère fourrée au QG de peloton.
Juste une vendetta fourrée aux vétérans trifuseurs en réserve.
Coté des marines:
De droite à gauche: un pred, un dread devant, un pred, une demi tactique, un predator autocanon/bolters lourds, une tourelle autocanon quadritube, une demi tactique, un rhino avec demi tactique et archiviste.
En réserve, 3 escouades d'assaut splittées, une escouade ravenwing, et 2 predators Baal.
On rate la prise d'init (ou plutot, on a réussit 2 (!) fois refusés par nos vils adversaires) et la GI attaque.
Tour 1 de la GI
Quelques blindés avancent timidement, les piétons encore plus timidement.
Niveau tir, c'est bien moins pire que prévu, voir limite ridicule, en fait. Merci la nuit et la chance/malchance...
L'escouade moto à gauche a pris cher, je perds une moto d'assaut, le rhino DA est immobilisé, le rhino ultra détruit.
A droite, juste un marine tué.
Tour 1 des marines
Le vindic se place pour une galette sur les 2 leman et la medusa, le techmarine à moto esseulé court réparer le rhino, et mes motos s'approchent du démolisseur.
De l'autre coté, des marines avancent dans le batiment au centre, et le dread et un pred aussi.
Le dread nettoie proprement l'escouade, mais le basilisk ne perd que 2 points de coque et l'immobilise.
Les motos d'assaut ne font rien au démolisseur, et la galette ne fait rien au medusa, et inflige seulement 2 points de coque aux Leman Russ, celui entamé se fait achever par le pouvoir de l'archiviste.
Tour 2 de la GI
La vendetta n'arrive pas.
A gauche, une escouade débarque de la chimère pour fumer le speeder. Celui-ci esquive comme un jedi et ne prend qu'un point de coque, esquivant notamment une salve de 3 missiles qui avaient tous infligé un lourd. Le vindicator ne prend aussi "que" un dégat. Au fond, les vétérans en rouge se dirigent vers le dread.
A droite, le dread finit par succomber avec tout ce qu'il prend, et un pred prend un point de coque. Au centre, un rhino est immobilisé.
Tour 2 des marines.
Arrivée d'un predator baal à gauche, de la ravenwing à gauche, et de 5 demi-escouades d'assaut sur 6. Maintenant ca va chier.
Arrivée millimétrée de 5 escouades (les 2 sur les extrémités ont 1 lance-flammes, les 3 autres des fuseurs).
Arrivée de la ravenwing et du Baal à canon d'assaut coté gauche.
Le vindic pensait faire coup double sur le medusa et la chimère, mais ne fait qu'un point de coque à chaque. Le Baal fume la manticore au canon d'assaut, et alors que les 2 motos d'assaut échouent une fois encore lamentablement sur le démolisseur, le speeder d'élite le détruit d'un coup bien ajusté.
Au centre, 7 veterans decédent dans les flammes, ansi que le porte bannière de Creed, qui rate son attention messire sur le fuseur.
Les autres marines d'assaut font leur boulot, en détruisant les 3 cibles, basilisk et les 2 chimères. La chimère de droite est sonnée par le predator et le dread.
La GI a pris cher, mais résiste encore!
Tour 3 de la GI
La GI se venge un peu sur mes marines... La vendetta (on ne voit que le socle au fond) passe en mode antigrav et parachute l'escouade de vétérans, qui dévie hors de la table (hu hu). Elle inflige 2 points de coque au pred, mais rien de plus. En bas, mes marines prennent cher, j'en perds 23 dont le pretre sur les tirs divers.
Avec une question de régle au passage. L'escouade de psyker avec le psyker primaris a pris pour cible une de mes escouades. Les 2 jets passent, donc mon CD est réduit de 6, et le primaris fait le pouvoir "3D6-CD" blessures. Pour moi comme c'est le tir d'une même escouade, on n'applisque pas le résultat d'un pouvoir pour résoudre l'autre. Pour mes adversaires, si. Ca fait passer de escouade + pretre vaporisée à rien. Dans le doute, je retire l'escouade, mais ex-post je reste persuadé que ca ne devrait pas s'appliquer au sein du même tir (si le primaris était dans une autre escouade et tirait après, pas de souci...). Des idées de comment régler le pb?
De l'autre coté, le vindicator et une moto d'assaut décedent, et tous les tirs ne parviennent toujours pas à détruire le speeder as de l'esquive!
Du coup, la sentipatte charge, et abat le speeder d'un coup de genou bien ajusté...
La ravenwing prend cher, et mon baal perd 2 points de coque est est sonné par une salve de grenades antichars.
Tour 3 des marines
Le 2e baal arrive du même coté, ainsi que la dernière demi-escouade sur une FEP milimètrée une fois de plus, qui va dans le petit trou derrière le colossus. Le Baal secoué se place à hauteur de l'escouade de lance missile à l'étage en montant sur la carcasse de la manticore. La moto d'assaut chauffe le fuseur pour essayer enfin d'entamer un Leman Russ.
A droite, le predator ne daigne même pas se retourner, les armes pivotes pour abattre d'un laser bien ajusté la vendetta dans son dos.
Les marines d'assaut viennent tous s'occuper de ces maudits psykers et de l'autre escouade débarquée.
A droite, le Baal flamestorm réduit le peloton, un lance-missile decede d'une balle de canon d'assaut, et le colossus explose (un coup de fuseur, 2 coups de pistolets bolter bien ajustés). La moto d'assaut échoue encore lamentablement, malgré la relance, et il faudra charger le Leman russ pour se le faire à la grenade, tandis que les survivants de la ravenwing chargent une escouade de gardes.
De l'autre coté, je tue les psykers, mais je prends très cher entre les tirs de contre charge et l'energie des GI, et je perds une bonne moitié des attaquants. En contrepartie, la chimère des vétérans rouges explose, en tue 3, et ils fuient hors de la table. Gniark.
Tour 4 de la GI
A gauche, le paté vient exploser les 2 baal à la grenade. Les 5 marines qui venaient d'arriver sont exterminés au tir, et le sergent survivant de la ravenwing gagne son close et fait fuir le dernier GI survivant qui se planque derrière la chimère de ses potes.
De l'autre coté, les gardes survivants tuent 2 de mes 3 marines surivants... gloups, plus qu'un seul marine sur 30, mes red hunters se sont sacrifiés pour la cause...
Tour 4 des marines
La moto d'assaut et l'archi (le pretre s'est fait tué, et les 2 ont perdu un PV chacun) vont vers le centre aider le close, et une demi-tactique DA menée par un chapelain vont s'occuper du reste du paté. Un rhino chargé de 5 tactiques va vers l'objo de gauche.
Ouéé Blaam Cloose, hop, le centre est nettoyé.
Et le flanc droit aussi, la dernière escouade de GI décéde sous les tirs. Mon dernier marine va se planquer derrière le predator venu en renfort pour prendre l'objo.
Tour 5 de la GI
Le rhino explose, ainsi que 2 marines. Mon archiviste décede également. Snif.
Tour 5 des marines
J'essaye d'expliquer à mes comparses que la meilleure solution est de nettoyer les GI pres de l'objo, et d'envoyer nos marine au close contre la sentipatte. Ainsi, ils seront protégés des tirs ennemis si la partie se prolonge. Il a fallu de gros efforts de persuasion pour que le marine avec son fuseur ne presse pas la gachette et se contente de charger...
(Question de régle, on doit avoir de quoi endommager un marcheur pour le charger, mais DOIT-ON les utiliser une fois au close? En gros, les marines étaient ils obligés d'utiliser leurs grenades antichar?)
Fin de la partie
Il y a bien un tour 6, et les marines sont à l'abri au close, comme prévu. A la fin de la partie, on tient du coup les 3 objos, pour 15 points. En termes de KP, je crois qu'on gagne, mais pas de tant que ca, 25-19 de mémoire. Il faut dire que mes demi-escouades ont fait un gros boulot, mais ont pris cher ensuite et donné un paquet de KP...
Conclusion
Une très bonne après-midi, des très bons McBone, que demande le peuple?!
Merci aux habitués et au tenancier du BB77 pour ce bon début d'année 40Kesque.
Salut !
RépondreSupprimerBelle boucherie dis donc Oo
Pour répondre à ton point de règle litigieux sur les Psykers de la Garde et le Primaris : c'est autorisé, et joué tel quel dans de bien nombreux endroits.
C'est juste horrible comme pouvoir, ça rase des escouades à tour de bras sans sourciller.
Pour ce qui est d'être obligé d'utiliser des grenades contre les Marcheurs... Je dirais que non : tu es obligé de taper si tu es au contact (p.23 du GBV), mais je n'ai vu nulle part que tu était obligé d'utiliser de quoi blesser.