- Les gardes des ruches, c’est bon. Pas forcément pour en jouer 3x3, mais à
tester à mon avis.
- Les créatures monstrueuses gagnent une save de couvert bien plus
facilement qu’avant: un bête écran de gaunt devant un Carnifex fournit une 5+
=> aucune raison que les 2 carnis soient morts bêtement de plasma sans
save.
- au dela de pondre des gaunts, de scorer et d’etre endurant, les tervigons
peuvent aussi donner FNP à une unité par tour. Rappelons que maintenant FNP
marche sur les armes PA1/2, le carni en question aurait aussi pu bénéficier d’un
5+ de FNP. Mine de rien, 5+/5++, ca divise par deux les blessures subies.
- on peut rajouter un prime à un essaim de Carnifex (même à un essaim de
1). Un prime avec 2 carni, c’est la fete pour répartir les blessures entres les
différents carni et eviter d’en perdre. Et des carnis avec 12 tirs relancables
F6, ca fait pas trop rire.
- Tout compris, il faut maintenant 5 tirs de plasma a CT4 pour enlever 1PV
à un carni. Et il faut faire 7 blessures pour en tuer 1, ca fait quand même 35
tirs avant de tomber un carni. Ca change un peu...
- Les persos tyranides (y compris les genestealers alpha...) peuvent
prendre des pouvoir de biomancie. On y trouve des trucs sympas: bénédiction
implacable + FNP + “il est invincible!”, ce serait pas mal sur nos carnis, non?
On a aussi une malédiction –1F –1E + terrain difficile pour une unité. Ou des
bonus au close.
- Notons que ce qui marche avec des carnis marche aussi avec des Guerriers,
si besoin: le prime devant encaisse les tirs F8+ et dispatche les autres
blessures sur les différents guerriers. Dont les épées d’os sont une vrai PA2
qui tape à l’init, c’est quasi les seuls à avoir ca.
- Plutôt que des guerriers (ou des pygargues, désolé ^^), les rodeurs m’ont
l’air pas mal. 12 pas de mouvement, +2D6 relancables en charge et non ralentis
par le terrain difficile, et pour 5 points les attaques sont perforantes. Ah
oui, s’ils se retrouvent hors synapse, c’est dur, ils ont +2 attaques en
charge.
- Toujours dans l’attaque rapide, les gargouilles me paraissent honteuses:
Pour 180 points, t’as un écran de 30 bestioles sans peur, qui peuvent t’engluer
ad vitam aeternam pas mal de chose... Et si on leur paye charge féroce (+1
point, c’est cadeau), elles meulent les véhicules au close sans aucun souci.
- Pour rappel, si on paye l’amélioration à un tervigon, tous les
termagaunts bénéficie gratos d’attaque empoisonnée et charge féroce.
Voila pour quelques idées en vrac!
En gros:
- Mettre un écran devant, ca protège les gros automatiquement
- les prime pour jouer des allocs de blessures
- de la gargouille pour engluer rapidement l’ennemi et permettre aux
“vrais” de traverser la table
- Du tervigon/alpha stealer pour distribuer FNP et autres bons buffs
- Le rodeur, ca peut tacher
Francois
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RépondreSupprimerIntéressant - vas-tu faire un rapport de bataille au sujet de cette partie? Je dois dire que la garde impériale me semble tout aussi intéressante en V6.
RépondreSupprimerLe Stealer Alpha est à oublier, en raison de son fort prix et de sa résistance minable. Les genestealers se sont prit un énorme nerf... Un tervigon apportera toujours plus qu'un Stealer Alpha, sera bien plus résistant et aura la même utilité principale : donner FnP. N'oublions pas que les tervigons sont des troupes pour peu qu'on aie payé un essaim de termagant !
RépondreSupprimerLes Carnifexs sont vraiment sac-à-points. A 160pts la bestiole qui frappe après un SM, je préfère largement payer 40pts de plus pour un Trygon qui se servira des décors pour avoir son couvert et qui a plus de PV, ainsi que I4.
L'alpha est un bon upgrade, 45 points pour un psyker avec accès à de bons pouvoir, c'est pas mal... après, tout dépend si on prend des stealers à la base.
SupprimerJe défends pas les carni bec et ongles hein, j'essaye de voir comment faire avec les figurines disponibles, Nico a plein de carni et pas de Trygons... L'interet du Carni est cependant de jouer avec les allocations de blessures, et d'avoir un tir intéressant.
La force du tyty réside dans la capacité à aligner une mass de figurines à endu 6, qui vont toujours s'écranter les unes les autres du fait de leur taille, et également dans le nombre de psyker que peut aligner l'armée, tout en restant avec une défense antipsy plus que correcte en V6 ( sans oublier que l'ombre dans le warp s'applique au test d'activation des armes de force ^^)
RépondreSupprimerOn trouve alors des unités vraiment puissantes dans le codex, comme les gardiens des ruches, le prince à pieds avec ses gardes ou le prince ailé, le prince, les tervigons par milliers, les rodeurs qui apportent une grosse saturation au close, le tyrannofex, et le carni.
Les trygons se débrouillent aussi, mais leur orientation purement close les rend presque overkill, et surtout inefficace à moyenne et longue portée.
Pour moi il n'est quasi pas possible de se passer de tervigon, 2 à 1500, un 3eme à 2000 si on le souhaite. C'est de la troupe, ça pond des gaunts, ça lance des pouvoirs psy dans tous les sens, c'est une créa monstrueuse qui se débrouille plutôt bien au close, avec ses griffes tranchantes et son sac à toxine qui lui permet de blesser sur du 2+ relançable ( Merci GW :) ), et au passage c'est un personnage.
Le gardien des ruches apporte une puissance anti blindé important, surtout avec la nouvelle règle des points de coque.
en soutien le carni est vraiment intéréssant avec ses 12 tirs de F6 jumelés, qui est bien plus petit qu'un trygon et sera écranté par un tervigon.
D'après Franssoué, le Carni peut même être écranté par du gaunt. Et effectivement, à la (re)lecture des règles, je ne vois pas ce qui l'empêche.
SupprimerBon, le tervigon entre sur la liste des prochains trucs à commander...
Yep, je partage une bonne partie de ce que tu dis. Juste pour rappel, l'écrantage est bien plus facile en V6, 25% contre 50%, et être derrière une unité donne un couvert même aux créatures monstrueuses. Plus vraiment besoin de faire des couches de plus en plus grandes ^^
SupprimerNon plus besoin de faire un tas de couche, enfin cela dépend des adversaire. Si tu joue contre une armée qui va venir un peu charger des grosses bêtes, faut faire des packs de gaunt pour éviter de se faire eclater ta bulle par 4 tirs de bolter.
SupprimerSi tu joue contre de la garde tu veille à filer des couverts aux CM et après tu éparpille le plus possible pour minimiser les galettes.
Au passage, petite parti hier avec me tyty, j'ai eu un peu de chance et j'ai tiré célérité warp sur le prince et 2 tervigon, c'était fun :)
Salut Francois.
RépondreSupprimerJe suis un lecteur régulier de ton blog fort intéressant. Et jouant régulièrement avec ma garde contre des tytys je me permet de rebondir sur quelques points/ajouter des trucs pour aider les tytys.
J'ai pas encore beaucoup eu l'occasion de jouer contre en V6 mais de ce que j'en ai vu y'a quand même pas mal de chose qui marche et surtout la philosophie (si l'on peut dire) de l'armée qui reste similaire.
Les tyranides sont une excellente armée qui force l'adversaire à faire des choix pas évident et donc des erreurs, mais ça implique de sélectionner les choix qui marche du codex (qui sont mine de rien nombreux), et surtout de les sélectionner pour multiplier les menaces de différents types.
L'intérêt est d'avoir 3 corps d'armées complémentaires contre lesquels il est impossible de tout abbatre. Anti-char/Corps à Corps/Troupes
A savoir :
-Une solide base anti-char a base de gardiens des ruches/Zoanthrope (avec en V6 une préférence pour les gardiens) A mon avis la doublette est quasiment nécessaire puisque c'est la seule unité capable de tomber rapidement du transport (c'est moins vrai en V6 où le CàC permet mieux de détruire ce genre de cible).
-Une base capable de prendre solidement des objectifs. Le plus résistant étant les tervigon en troupe et les gaunts insensible à la douleur (qui en plus quand ils sont prêt du tervigon sont vraiment violent au CàC).
-Du CàC qui fait peur : le trygon est le plus évident, mais les rôdeurs ne sont vraiment pas a sous-estimer par 6 ça résiste aussi bien que le trygon aux tirs de lance-missiles, mais sa résiste mieux à la saturation et sa va plus vite. Le trygon a surtout un avantage c'est celui d'attirer les tirs d'armes lourdes à la place des tervigons.
D'expérience sur des formats classique d'armée j'ai toujours eu du mal à gérer les 3 corps de l'armée. Ne gérer que les gardiens des ruches implique qu'on se prend rapidement tout le CàC dans la figure (et inversement). En partie à objo gérer les tervigon/gaunt est pas évident a cause de la pression imposé par le reste de l'armée. A mon avis une bonne armée tyranide doit tourné autour de ces trois points complémentaires et doit forcé l'adversaire a choisir sur quoi tirer en priorité tout en occupant le milieu de la table (sans trop se disperser).
Le combo gaunt/gronyde (notamment le tervigon) est parfait pour les couvert. Ca marche moins bien avec le trygon a cause de la taille. Par contre je pense que le Trygon peut très bien s'accompagner d'un essaim de rôdeurs en écran (ça reprend l'idée du choix de cible pour les lances-missiles, jamais évident)
Les carni avec prime sont pratique, mais ça coûte quand même beaucoup plus cher que les trygons. Sinon y'a l'option d'un carni en spore mycétique avec des tirs F6 pour encaisser et faire quelques tirs dans les blindage arrières.
Le stealer alpha souffre énormément d'avoir une CT0 et donc des pouvoirs inutilisable. Par contre un petit essaim de 6-8 stealers infiltré peu être un bon anti-char avec les attaques perforante et une bonne distraction pour pas trop cher (par contre de ce que j'ai vu en V6 c'est très difficile de charger autre chose que du véhicule).
Les gargouilles sont un très bon écran qui peuvent bien accompagner le reste de l'armée. Ca englue bien, mais faut pas en attendre des miracles, les gaunt font aussi bien le taf pour moins cher (même si ils sont plus lents).
Dans les autres trucs qui marche y'a aussi le fléau de Malantai en spore qui est une bonne distraction et peu faire du dégât sur certaines armée.
Désolé pour le pavé et en espérant t'avoir apporter un autre regard et quelques idées/pistes de réflexion sur les space-cafards.
Adrien/Le Gob