Voici donc la troisième liste que je voulais tester:
Liste d'armée Red Hunters
Archiviste JP: 125
2 pretres JP+arme energétique: 180
4 escouades bi-fuseurs (2 avec armes energétiques + BAF): 4x210+2x(5+15)
3 motos d'assaut multi fuseur: 3x50
2 predators autocanon/laser: 2x135
1 vindicator: 145
1750
Liste d'armée Orks
1 Gromek avec champs de force Kustom
15 Kram'boyz
15 Pillards
10 Nobz avec Embleme, 3 pinces et 1 gro Kikoup
12 blindboyz, Nob à pince
30 Flingboyz, Nob à pince
30 Flingboyz, Nob à pince
20 Chok'boyz avec Nob à pince
Mission
Pour terminer, il ne reste donc que le déploiement classique "bataille rangée", et on tire le premier scénario, un classique scénario à objos, ou l'on tire 4 objos.
Nico gagne le tos et me fait commencer.
Déploiement
Voila le flanc gauche ou se situent la majorité des objos. De mon coté, de gauche à droite: 2 motos d'assaut, 1 predator, une demi escouade, 2 escouades completes avec persos, le vindicator, la dernière moto d'assaut.
Coté Orks, une bande de flingboyz, les blindboyz au fond, les krameurs, les nobz, les chokboyz, et les autres flingboyz
A droite, le 4e objos sur la colline ou se trouvent également les pillards. De mon coté, apres le vindicator, l'autre demi escouade, la 3e escouade complète avec un prêtre, et le 2e predator à droite.
Premier tour des Red Hunters
Les 2 demi-escouades s'appretent à aller prendre les ojbos (qui sont hors de vue, merci la V6 et le fait de placer les objos une fois qu'on connait son coté de table...), les escouades d'assaut avancent en restant hors de portée de charge, et le vindic se met en position
Le vindicator balance une galette sur les pillards:
Et voila le résultat. Mouhahahaha! Power!! Unlimited Power!!
Tour 1 des Orks
A ce moment, je suggère à Nico de faire un "all in", en faisant avancer tout le monde et charger les chokboyz, ce qui devrait me déborder lors de la contre charge avec trop de cible, et une charge de sa part au tour 2 qui ferait mal.
Il essaye, donc tout le monde avance, et les chokboyz attaque l'escouade qui protégeait le vindic:
Le vindic prend un point de coque au tir (mais pourra tirer, vive la V6!), et les chokboyz font mal à l'escouade en protection.
Tour 2 des Red Hunters
J'avance pour tenter de charger le premier, et les nobz choisissent ce moment pour fuir après avoir subis de lourdes pertes au tir (le vindic + les tirs de l'escouade chancée, + les 2 motos d'assaut).
A droite, la demi escouade qui gardait l'objo s'approche à pas mesurés (histoire de faire une grosse charge) des chokboyz.
A gauche, l'escouade charge les krameurz, prend la mort au tir de contre charge... et fuit. -_-
Bon, au moins à droite, les chokboyz succombent avec l'arrivée de troupes fraiches.
Tour 2 des Orks
Les orks se rapprochent (les nobz se sont ralliés snif...).
Question de règles: Si 2 unités veulent charger la même cible, est-ce qu'on fait les mouvements de charges l'un après l'autre ou on laisse de la place pour la seconde unité? Ici les flingboyz ont chargé de 8 et avaient donc potentiellement de quoi engager les figurines par le haut. Or, les nobz ont fait un gros score de charge, et parviennent de justesse à charger. Est-ce qu'on peut délibérément laisser la place pour la charge d'une deuxième unité?
Au final, l'escouade se fait exterminer à l'exception de l'archiviste, mais gagne le combat et fait refuir les nobz. Les Krameurz ont éliminé une moto, tandis que l'autre a résisté à une soixantaine de tirs des flingboyz et aux attaques de 3 rangs d'orks (sans la pince, trop loin heureusement) sans la moindre égratinure! Vive l'endu 5!!
Tour 3 des Red Hunters
2 marines vont prendre un objo en bas, tandis que le reste de mes troupes intactes se préparent à charger ce qui reste...
Cette fois ci, je fais charger en premier une moto d'assaut sur les Krameurz, qui grace à sa bonne endu, encaisse le tir de contre charge et permet aux autres de charger également.
Les krameurz sont vaporisés, et 3 marines vont essayer de retenir les blindboyz tandis que les 5 autres marines et la moto d'assaut reculent. L'autre moto tient bon contre les marines et ne prend qu'une blessure. Les flingboyz à droite prennent cher, mais sont toujours sans peur et tiennent.
Tour 3 des Orks
Les blindobyz exterminent l'écran, tandis que le nobz finit par achever ma brave moto d'assaut. A droite, les flingboyz se réduisent, mais sont toujours la.
Les pillards (toujours la malgré un test de moral par tour à cause des pertes infligées par les predators) parviennent à sonner le vindic. Groumpf, y'avait une bonne cible la!!
Tour 4 des Red Hunters
La moto d'assaut charge en premier (encaissant sans danger les tirs de contre charge), aussitot suivi par la demi escouade d'assaut. Le combat voit le nobz tué par le sergent en défi, mais le reste est d'une inefficacité crasse, et on reste englués. L'autre demi escouade parvient enfin à faire fuir les flingboyz.
Tour 4 des Orks
Les flingboyz dégomment 3 marines, mais ne parviennent pas à charger les survivants, tandis que les combat des pillards continuent de ressembler à ... rien.
On décide d'arrpeter la, il est 3h du matin, et Nico ne pourra pas poursuivre mes 2 escouade libres qui prennent les objos, alors que j'ai encore 3 tanks pour le harceler. De plus, comme j'ai marqué le premier sang et que j'ai une troupe chez lui, même si on arrive à 1 objo partout, je gagnerai quand même.
Victoire des Red Hunters
Débriefing
Encore une fois, y'a pas à dire, c'est finalement sympa d'avoir un peu de tir ^^
Autant je pense que les chassis de rhino vont être moins nombreux qu'en V5, autant les tanks, les vrais, à base de blindage 13 ou 14 de front ont de beaux jours devant eux!
Je suis aussi assez convaincu par les motos d'assaut, endu 5, 2PV non autikillables facilement, FNP contre tout, un multifuseur pour 50 points, ca rend bcp de services.
Sur ce, faut me préparer pour l'apo de demain (en garde impériale, pour changer), on verra plus tard quelle liste garder pour la suite!
jUte, un point de règle :)
RépondreSupprimerSi deux unités chargent la même adverse ( là, ta moto et une escouade sur les kramboys)
Les kramboys sont obligé de faire leur tir en état d'alerte sur la 1ere unité qui l'a chargé ?
Car là, deux fois la moto d'assaut a chargé en 1er et deux fois, elle s'est pris les tirs en état d'alerte, qui si ils avaient attendu l'escouade marine les aurait tué nan ?
On résoud les charges une par une. Donc je déclare ma charge avec la moto d'assaut. Soit ils tirent, soit ils gardent leur tir, mais si la moto parvient à les contacter, ils seront engagés et ne pourront pas tirer sur la deuxième unité. D'ou l'interet d'avoir des unités costauds pour encaisser les tirs de contre charge :-)
SupprimerAh okeee pas bête !
SupprimerMerci de la réponse rapide ;)
Lu!
SupprimerJuste pour dire : il me semble que les tirs de contrecharge ne peuvent pas faire fuir non? Du coup les trois rouges à réacteurs auraient dû pouvoir finir leur charge^^.
Bien vu!
Supprimer+1. Pas de test de moral suite à des pertes dues à de l'overwatch (p21 3ème paragraphe).
RépondreSupprimer"Si 2 unités veulent charger la même cible, est-ce qu'on fait les mouvements de charges l'un après l'autre ou on laisse de la place pour la seconde unité?"
RépondreSupprimerLes charges se déclarent une par une. Ici, les flingboyz déclarent leur charge, tu résous ton tir en état d'alerte, après on vérifie qu'ils sont toujours à portée de charge, si oui on fait le mouvement avec tout ce que dis le bouquin (on cherche d'abord à engager des ennemis non engagés etc...). Une fois cette charge résolue, on passe à la suivante, ici les nobz. Tu lances les 2D6, et tu regarde si y'a moyen d'arriver en contact avec un ennemi. Bref, la charge des boyz pourrait bloquer l'arrivée des nobz et on en a rien à secouer, y'a pas de "faites place" ^^
Au tour 2, la charge des RH sur les krameurs qui occasionnent beaucoup de dégats et une fuite. Les krameurs ne peuvent pas utiliser leur flammer pour tirer en phase d'assaut, voir la règle spéciale de l'arme, donc pas de tir de contre-charge. Oui, beaucoup de joueurs orks se sont emballés sur cette unité sans raison ;)
RépondreSupprimerAlors ça c'est faux - c'est une exception à la règle d'ailleurs. Les lance-flammes ont la règle "mur de mort" et génèrent 1D3 touches automatiques à l'unité qui les chargent, sans prendre en compte la portée. Voir page 52 du bouquin de règles.
SupprimerJe ne vois pas ce qui empêche de tirer en alerte au krameur, tant qu'on n'utilise pas en plus l'arme comme énergétique lors de l'assaut à suivre.
RépondreSupprimerLa question de la fuite est un autre problème, puisqu'il nous avait échappé que dans ce cas, l'unité ne doit en réalité pas tester.
@ Mr_Johnson, on essaye de comprendre ce que le monsieur en face veut dire avant de citer une règle qui n'est pas remise en question et dire qu'il a tout faux.
RépondreSupprimer@ Obone, dans le codex Ork, il est marqué que le Krameur peut servir soit en phase de tir comme lance-flamme, soit en phase d'assaut comme arme énergétique, et de plus pas les deux dans le même tour (je n'ai pas le wording précis en français). Les différentes phases sont bien précisées, d'où l'absence de possibilité de l'utiliser en tant que lance-flamme durant la phase d'assaut.
ah d'accord pardon, alors là j'avais pas du tout suivi et je me suis emballé. Désolé, je mettrais ça sur le compte de la méconnaissance du codex Ork. - va se flageller avec un crozius arcanum...
Supprimer@Little princess
RépondreSupprimerCa me paraît capillotracté, et une application trop au pied de la lettre de la description d'un codex qui est bien antérieur à la V6 : on reste d'accord qu'il s'agit d'un *tir* de lance-flammes, dans une sous-phase de *tir* de la phase d'assaut.
Je n'ai pas suivi la sortie des FAQs, j'espère que ce point sera rapidement clarifié, mais pour ma part, je continue de défendre mon interprétation. :)
De toute facon, on en avait discuté, on avait vu ce pb si on faisait du RAW. Pour le coup on avait décidé de le jouer comme ca car c'etait plus logique, on va dire que c'etait pas une erreur, mais une régle maison en attendant une FAQ logique :-)
SupprimerOk, pas de problème si vous aviez vu la chose alors ;)
RépondreSupprimerEn l'état le texte est tout de même assez clair et ne porte pas trop à interprétation. Pour moi en tournoi, il sera dur d'aller vers une autre interprétation que celle que j'ai avancée...
En effet le codex est assez ancien pour que ça n'ait pas été pensé en v6. Néanmoins vu le boost que cela constitue pour l'escouade, on se doute que le prix de l'unité n'est alors plus adapté à son impact en terme de jeu.