Dernière discipline du livre de régles, la pyromancie. Elle n'est pas accessible à nos Blood Angels, mais regardons quand même, s'il y a des pouvoirs géniaux, on peut toujours prendre des alliés. Et connaitre ce qu'ont les autres armées ne fait jamais de mal.
Une remarque générique sur feu de l'âme, qu'ont beaucoup de pouvoir. L'unité qui subit une perte a une chance sur 2 de subir 1D3 touches de F4, PA5. Ce qui est toujours bon à prendre, mais pas top non plus...
Pouvoir Primaris: Bouffées de flammes
Décharge Psy, lance-flammes lourd.
C'est toujours utile sur un perso qui va au charbon. Mais bon, ca peut aussi se trouver en tant qu'arme... enfin ne crachons pas dans la soupe, y'a pire comme pouvoir primaire, même si ce n'est pas accessible aux archis BA et que les autres sont moins souvent à la pointe de l'attaque (planqués!)
1. FlammeForme
Bénédiction, le psyker gagne une 4+ invu, +2 en force et les attaques au close donne feu de l'âme.
Encore une fois, les autres archis vont rarement au charbon... Ca transforme un archi en bon perso de close, particulièrement en défi avec la 4+. Situationnel au mieux.
2. Rempart de feu
Bénédiction, 24 pas, l'unité amie a une une save de couvert au tir de 4+ sauf contre les armes avec fusion ou feu de l'âme. Si elle se fait charger, l'unité qui charge prend 2D6 touches F4 à I10.
Dommage que les touches aient lieu après une charge réussie, ca aurait sinon pu permettre de faire rater quelques charges. Pour les BA, je vois pas trop quand ce sera mieux que Prescience, mais par contre sur un paté de GI, ca peut être sympa...
3. Inferno
Décharge Psy, 24 pas, F4, PA5, explosion, ignore les couverts, feu de l'âme.
Un missile frag qui ignore les couverts? Wahou... et mi-portée en plus.
4. Combustion spontannée
Décharge focalisée, 18 pas, la cible prend une blessure sans save normale ou de couvert. Si elle est tuée, on met un petit gabarit F4 PA5 ignore les couverts.
Un sort qui en général tue une figurine, voir un peu plus. Et quand les planêtes sont alignées, vous pouvez même choisir laquelle (mais si elle est trop importante, elle aura sa 4+/2+ d'attention chef). Bof.
5. Eruption solaire
Nova, 6 pas, 2D6 touches F4 PA5 aveuglant et ignore les couverts
Si vous arrivez à amener le psyker (non BA, rappelons le) au milieu d'un tas d'ennemi, ca peut être efficace. Après, faut que le psyker survive à la juste colère de l'ennemi...
6. Faisceau de fusion
Faisceau, 12 pas, PA1, fusion, 2 charges
Charge 2, donc utilisable par personne. Sinon, ca faisait un bon fuseur, ou de quoi se faire une brochette de totors. Mais bon, 2 charges. C'est juste marrant de le comparer à notre lance préférée, plutot mieux et utilisable par un simple archiviste, elle.
Conclusion
Et ben, si on va chercher un psyker chez les alliés, c'est surement pas pour cette discipline... Plein de sorts de dégats sous formes variées, qui font en moyenne un mort. C'est la fête...
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