Hello,
suite à une discussion au French Waaagh Day (toute ressemblance avec l'objet du post serait purement fortuite ^^), je me suis dit qu'avec la V8, il allait falloir reprendre le chemin des tableurs excel pour analyser tout ca. Et je me suis dit ensuite que tant qu'à commencer une nouvelle édition, autant faire les choses proprement et se doter d'un outil pour faire tous mes calculs facilement. Et enfin, tant qu'à faire, essayer de le rendre un peu user friendly pour que d'autre puissent l'utiliser.
dimanche 25 juin 2017
dimanche 11 juin 2017
Premiers tests V8
Hello,
internet étant ce qu'il est, les fuites étant ce qu'elles sont, on avait largement de quoi tester vendredi dernier un peu la nouvelle mouture des régles.
Nous avions donc sorti 3 armées à 1000 points pour l'occasion, Nico et de l'ork, Damien et ses sistas, et mes skitarii.
Premier constat, c'est moins facile de faire les listes. Je pense que c'est juste un coup à prendre, mais jongler entre les fiches d'unités et les points sur du PDF, c'est pas facile (vivement la version ipad...), et le concept de devoir payer les armes alors que dans la fiche ca dit que c'est inclus, faut s'y faire. Et puis il faut réapprendre les prix. Du coup, Nico jouait avec des meganobz à 25 points pièce, pensant les pinces gratuites, et Damien avait aussi qq dizaines de points en rab. Ca va se régler.
Je vais pas faire le débrief complet des parties qui étaient vraiment pour appréhender les règles. Voici donc mes premiers constats (un peu dans le désordre):
- C'est vraiment très simplifié. 8 pages de régles, et pas de gros trous qui nécessitent de chercher dans 25 chapitres différents. Pas de séctions régles spéciales, tout est rappelé sur les fiches d'unité, et ca c'est bien.
- Les véhicules sont bien plus solides, et beaucoup de potentiels points de contentieux supprimés (face de blindage, angles de tir). C'est bien plus simple, à voir si on ne perd pas un peu de charme à ne plus devoir protéger son dos et à réfléchir à sa future cible.
- Les transports sont bien gérés je trouve, le débarquement avant le mouvement du transport mais permettant la charge est pas mal. Dommage de perdre les points d'accès et la possibilité de tirer par la trappe.
- La nouvelle table de jets pour blesser est un très bon point. Le fait de rester plus longtemps dans les 3+ et 5+ donne quelque chose de moins tranché, j'aime beaucoup.
- Les modificateurs de sauvegarde plutot que l'ancien tout ou rien de la PA, c'est aussi une très bonne idée.
- L'absence de perso dans les unités, ca ne changeait pas grand chose la, mais si ca peut etre la fin des deathstars, je dis oui
- Pareil, on n'a pas testé, mais la phase psy me parait bien moins bordélique, la limitation du nombre de pouvoirs par tour évitera la multiplication des psykers (ou alors pour en faire des -bons- tireurs, ce qui me va très bien).
- Peut etre mal lu la section, mais la gestion des décors me parait trop simple. Pas vu d'effet sur le mouvement, hors un malus à la charge, tout le monde dans un décors pour avoir un bonus c'est vraiment hard.
- Le moral me parait pas mal, ca évite le coté tout ou rien des versions précédentes tout en gardant un effet non nul.
- La frappe en premier au close pour les charges et l'alternance après m'ont l'air ok.
- Au final, pour l'instant j'en reste à ma très bonne première impression, tout en restant méfiant sur les sorties des codex. Il faut donner un peu plus de profondeur aux armées (tactiques de chapitre and co), sans recréer les horreurs de la fin de la V7. C'est la dessus que tout va se jouer!
A suivre bientot avec une lecture plus approfondie des régles et des codex!
internet étant ce qu'il est, les fuites étant ce qu'elles sont, on avait largement de quoi tester vendredi dernier un peu la nouvelle mouture des régles.
Nous avions donc sorti 3 armées à 1000 points pour l'occasion, Nico et de l'ork, Damien et ses sistas, et mes skitarii.
Premier constat, c'est moins facile de faire les listes. Je pense que c'est juste un coup à prendre, mais jongler entre les fiches d'unités et les points sur du PDF, c'est pas facile (vivement la version ipad...), et le concept de devoir payer les armes alors que dans la fiche ca dit que c'est inclus, faut s'y faire. Et puis il faut réapprendre les prix. Du coup, Nico jouait avec des meganobz à 25 points pièce, pensant les pinces gratuites, et Damien avait aussi qq dizaines de points en rab. Ca va se régler.
Je vais pas faire le débrief complet des parties qui étaient vraiment pour appréhender les règles. Voici donc mes premiers constats (un peu dans le désordre):
- C'est vraiment très simplifié. 8 pages de régles, et pas de gros trous qui nécessitent de chercher dans 25 chapitres différents. Pas de séctions régles spéciales, tout est rappelé sur les fiches d'unité, et ca c'est bien.
- Les véhicules sont bien plus solides, et beaucoup de potentiels points de contentieux supprimés (face de blindage, angles de tir). C'est bien plus simple, à voir si on ne perd pas un peu de charme à ne plus devoir protéger son dos et à réfléchir à sa future cible.
- Les transports sont bien gérés je trouve, le débarquement avant le mouvement du transport mais permettant la charge est pas mal. Dommage de perdre les points d'accès et la possibilité de tirer par la trappe.
- La nouvelle table de jets pour blesser est un très bon point. Le fait de rester plus longtemps dans les 3+ et 5+ donne quelque chose de moins tranché, j'aime beaucoup.
- Les modificateurs de sauvegarde plutot que l'ancien tout ou rien de la PA, c'est aussi une très bonne idée.
- L'absence de perso dans les unités, ca ne changeait pas grand chose la, mais si ca peut etre la fin des deathstars, je dis oui
- Pareil, on n'a pas testé, mais la phase psy me parait bien moins bordélique, la limitation du nombre de pouvoirs par tour évitera la multiplication des psykers (ou alors pour en faire des -bons- tireurs, ce qui me va très bien).
- Peut etre mal lu la section, mais la gestion des décors me parait trop simple. Pas vu d'effet sur le mouvement, hors un malus à la charge, tout le monde dans un décors pour avoir un bonus c'est vraiment hard.
- Le moral me parait pas mal, ca évite le coté tout ou rien des versions précédentes tout en gardant un effet non nul.
- La frappe en premier au close pour les charges et l'alternance après m'ont l'air ok.
- Au final, pour l'instant j'en reste à ma très bonne première impression, tout en restant méfiant sur les sorties des codex. Il faut donner un peu plus de profondeur aux armées (tactiques de chapitre and co), sans recréer les horreurs de la fin de la V7. C'est la dessus que tout va se jouer!
A suivre bientot avec une lecture plus approfondie des régles et des codex!
mardi 30 mai 2017
V8 - Armes énergétiques
Ah, une nouvelle édition, et pour ce qu’on en sait pour
l’instant (qui commence à être assez complet), je suis plus qu’enthousiaste à
me replonger à fond dans 40K. Et quand on est enthousiaste, qu’est-ce qu’on
fait ? Certes, on reprend le chemin des pinceaux, on reprendra le chemin
de la table…
Mais en attendant, on reprend le chemin de la batcave pour
passer tout ca à la moulinette Excel. Nous seulement pour commencer à
optimiser, of course, mais aussi pour tester si de gros déséquilibres
apparaissent immédiatement, ce qui serait dommage.
Un premier cobaye sera donc le rééquilibrage des armes énergétiques.
Pour rappel, il n’y a plus de frappes en dernier, plus
d’attaques en plus pour 2 armes de close, donc ca devient bien plus facile de
comparer. Les candidats sont :
Epée énergétique : F-, AP3
Hache énergétique : F+1, AP2
Masse énergétique : F+2, AP1
Griffe energétique : F- reroll, AP2
Comment ca se lit : pour
chaque arme, vous croisez l’endu et la save de la fig, et ca donne la proba de
transformer une touche en blessure non sauvegardée.
Comme ca, c’est pas très parlant,
donc on va présenter les choses différemment, en indiquant quelle est pour
chaque case la meilleure arme. (les couleurs sont indiquées, et en cas
d’égalité on fait le mélange des couleurs primaires, ou blanc si les 3 sont
égales). A gauche, vous avez la comparaison entre les 3 armes hors griffe, et à
droite on rajoute la griffe (car pour les armes de force par exemple, la griffe
n’est pas une option).
Comme ca, c’est pas très parlant,
donc on va présenter les choses différemment, en indiquant quelle est pour
chaque case la meilleure arme. (les couleurs sont indiquées, et en cas
d’égalité on fait le mélange des couleurs primaires, ou blanc si les 3 sont
égales). Commencons par la comparaison entre les 3 armes hors griffe (car pour
les armes de force par exemple, la griffe n’est pas une option).
Au premier regard, y’a pas de
couleur dominante. Et c’est une très bonne nouvelle pour la diversité du jeu,
car ca veut dire qu’il n’y aura pas de choix par défaut. De plus, les écarts ne
sont souvent pas dramatiques entre les différentes options.
On voit que le nouveau tableau
pour blesser engendre des allers-retours entre les différentes armes, et c’est
très bien.
Quelques enseignements à la
grosse :
-
L’épée energétique est la meilleure arme contre
les bonnes armures (2+ et 3+)…
-
… sauf contre les endu 4 et 5, qui ne sont pas à
négliger, loins s’en faut.
-
La hache est en effet la meilleure arme contre
les endu 4, quelque soit la save, et contre les endu 5 à grosse save.
-
La masse est la meilleure arme contre les save
faibles et les endu entre 3 et 6
-
L’épée est la meilleure arme pour taper du
véhicule (E7) quelque soit sa save, de manière un peu contre-intuitive
La conclusion que j’en tire,
c’est qu’à première vue, c’est bien foutu, vous pouvez mettre l’arme dont vous
préférez le look sans vous tirer une balle dans le pied.
Ensuite, on rajoute la griffe,
qui coute 5 points de plus :
Bon, la y’a pas, pour 5 points de
plus, c’est mieux.
Voila pour ce premier article sur
la dissection à venir de la V8, qui est plutôt rassurant pour l’instant, pas de
gros craquage entre les armes energétiques, et l’arme la plus chère est la
meilleure, faudra voir à l’usage si le surcoût est bien calibré ou non.
J’ai dit à quel point j’étais
enthousiaste pour cette v8 ? :-D
vendredi 14 avril 2017
Analyse Skitarii - Ruststalkers
On est ici sur le même châssis que les infiltrators, donc le
même profil original en termes de résistance (2VP FNP, vulnérable à F6+), le
même boost à la vitesse, les mêmes caractéristiques de base… Par contre ils
différent dans l’équipement et sur quelques règles spéciales.
jeudi 13 avril 2017
Analyse Skitarii - Infiltrators
Venons-en aux élites du codex skitarii et d’abord aux
infiltrators (Note pour moi-même : ceux avec un wok sur la tête, pas ceux
avec un masque SM).
mercredi 12 avril 2017
Analyse Skitarii - Vanguards
Attaquons maintenant l’autre infanterie de base des skitarii,
à savoir les Vanguards. Ils ont le même profils que leurs confrères rangers,
mais perdent mouvement à couvert et gagnent en échange Rad-saturation, qui
enlève 1 à l’endu de toute unité au CaC avec une figurine de Vanguard. Comme
ca, sur une unité de tir, c’est pas immédiat l’effet wahou, mais peut etre
qu’on pourra trouver des combo rigolotes (je dis bien rigolotes, je vois pas le
truc ultime arriver, mais je me trompe peut etre) avec les unités de CaC du
codex.
mardi 11 avril 2017
Analyse Skitari - Rangers
Hello,
En cette phase d’attente de la V8, la motivation V7 est un
peu au point mort (même plus eu le courage de faire le rapport de la dernière
partie, c’est dire…). Ca n’empêche pas d’admirer les dernières sorties,
d’apprécier le fluff de Gathering storm et d’avancer sur la peinture pour le
prochain weekend Bastarwars fin avril.
Et comme vous avez pu le constater, j’ai décidé pour
l’occasion de sortir une nouvelle armée, et une armée qui me permettrait des
parties que j’espère plus intéressantes contre mes compères non optimisateurs,
en tapant dans l’une des armées les plus molles du moment, à savoir les
skitarii.
Fini de s’éterniser sur l’intro, commençons donc par les
troupes de bases du codex, en l’occurrence les rangers. L’analyse de ce codex
sera forcément un peu itérative, je commence à regarder les troupes, et après
faudra voir les formations et autres synergies, qui pourront conduire à
reconsidérer certains points.
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