Hello,
ayant repris Epic, je suis retombé sur le tactica que j'avais écrit pour la GI en 2004, et les régles n'ayant pas beaucoup bougé (un peu quand même, mais bon.). Voila pour mes archives ma prose d'il y a 12 ans. Faudra l'actualiser un de ces jours, mais en attendant, ca me fait plaisir de le rappatrier ici ^^
Voici le post original
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=28709&hl=
Bon, j’y vais aussi de ma petite analyse sur une armée EPIC, en
l’occurrence la garde impériale. Une bonne partie de cette analyse est
encore théorique, les figurines étant en cours de peinture, donc
j’essaierais de remettre a jour au fil des parties et des expériences.
Pour l’instant, pas de titans ni d’aviation, j’y reviendrais plus tard.
Commissaires
Un
petit mot sur ces upgrades gratuits et ma foi forts sympathiques...
Dans des petites parties, vous n’aurez pas trop de mal a en mettre ou
vous voulez (qui a dit dans les ogryns ?). Ils sont surtout utiles par
leur capacité leader et inspiring, qui réduisent les BM et améliorent
les capacités en assaut de vos unités. Et permettent quelques tours à
con (genre dans un baneblade seul). Ne les envoyez pas forcement en
première ligne pour profiter de leur attaque MW, vaut mieux qu’ils
survivent pour apporter leur +1 automatique...
Compagnies
Compagnie d’infanterie
Relativement
bon marche, vous obtenez 13 socles pour 250 points, mais dont il ne
faut pas attendre beaucoup en combat, il faut bien le reconnaître. Le
meilleur rôle de cette formation est encore d’être placée en garnison,
ou elle pourra utilement bénéficier de l’ajout d’une formation
d’infanterie lourde en support, qui fera plus que doubler sa puissance
de feu, et lui rajoutera un peu de nombre. Si vous manquez
d’emplacements pour caser vos hydres, vous pouvez en mettre une ici sans
perdre la faculté de se mettre en garnison, ce qui peut toujours
servir.
Compagnie d’infanterie mécanisée/commandant suprême
La
même que ci-dessus, mais avec 7 chimères pour motoriser le tout, et
pour 150 points de plus. La chimère est plutôt un bon véhicule pour son
prix, rapide, suffisamment rapide pour donner des contre-charges de 10cm
(15 avec le débarquement), avec deux tirs a 30cm. Cette formation
permet d’aller chercher les objectifs ennemis. Dans cet objectif, des
ogryns mécanisés, si possible avec un commissaire parmi eux, seront une
option utile. Des hellhounds permettent d’améliorer encore les capacités
a faible portée de cette formation, mais commencent à être chers. Dans
un rôle plus statique, des griffons ont l’avantage d’améliorer
significativement les capacités de tir a relativement bon marche. Peut
même être utile en assaut, si vous amener la formation, tirez, puis
chargez avec une autre unité. Le commandant suprême coûte 100 points de
plus, mais ne peut pas aller faire le cacou comme un commandant SM...
Cela limite donc les options de son unité.
Compagnie blindée (Leman Russ)
Rhaaah...
Que du bonheur... 650 points pour 10 magnifiques véhicules, endurants,
dotes d’une bonne puissance de feu... Ne partez jamais au combat sans au
moins une de ces compagnies. Parmi les upgrades utiles, citons les
ogryns motorises en chimère, qui seront protégés des tirs par le
blindage des Russ, et pourront contre-charger a 15cm avec une puissance
correcte (surtout s’il y a un commissaire parmi eux...). C’est aussi
l’endroit idéal pou protéger une hydre.
Compagnie d’artillerie
A
mon avis, c’est mettre beaucoup trop d’œufs dans le même panier,
surtout dans les parties modestes (en dessous de 4000 points). Ce sera
la cible de choix de toutes les téleportations, débarquement, avions,
artillerie adverse, etc etc... Et vu sa résistance, ce sont beaucoup de
points donnes à l’adversaire, a mon avis. Il vaut mieux lui préférer des
batteries séparées. Notons qu’avec une compagnie de manticores, en
faisant tirer 4 manticores, puis 5 alternativement, on garde trois
gabarits de barrages en disrupt, ce qui est toujours appréciable. Et que
l’on peut utiliser les manticores en rechargement en tant qu’unités «
supprimées » par les blast markers.
Compagnie de tanks super lourds
Disons-le
tout de suite, j’ai du mal a croire à la compagnie de Baneblade. La
puissance de feu est inférieure a celle d’une compagnie de Leman Russ,
et la résistance n’est que marginalement meilleure (en fait seulement du
au fait que vous supprimez des unités par multiples de trois pertes).
Il faudra que je reteste, mais je ne suis pas convaincu. Par contre, une
compagnie de shadowsword trouvera sans problème grâce à mes yeux... Une
arme TK2+, avec une portée de 90cm, a ne se refuse pas... Utile pour
allumer les titans et gargants adverses, elle trouve aussi son rôle en
étant mis en overwatch... A vous tous les eldars qui font de la pop-up
attack... A vous les transports remplis unités juteuses qui n’auront pas
le droit a une sauvegarde d’armure... (les tirs d’overwatchs se font
avant le débarquement, ne pas l’oublier...). Unité qui se rentabilise
toujours, et qui encaisse... Comme pour les Leman Russ, une hydre sera
bien a l’abri au milieu de ces monstres...
Les formations indépendantes
Batterie d’hydres
En
tant que DCA, je préfère les mettre dans les formations, ou elles
profiteront de la résistance de leur unité, et ne seront pas
supprimées/breakees aussi facilement (une perte et la formation
breake...). Néanmoins, une batterie d’hydre peut être utile si vous
voulez protéger une grosse concentration de cibles (genre de
l’artillerie). Ses capacités anti-tanks et anti-personnels sont loin
être à négliger aussi, ne pas l’oublier.
Batterie d’artillerie
Vous avez le choix entre trois types d’artillerie.
La manticore
est la plus utile en tant qu’artillerie pure, avec une portée
monstrueuse, et la capacité disrupt bien utile. Vous pouvez la mettre
dans un coin recule de la table, elle pourra quand même tirer partout.
Et si l’ennemi y envoie des troupes, elles seront vraisemblablement hors
d’action un bon bout de temps, le temps de revenir... Ne les faites pas
tirer toutes en même temps, utilisez en alternativement deux puis une.
La différence entre 4 et 6BP ne justifie pas selon moi de se priver d’un
barrage de 2BP le tour suivant (sauf cas exceptionnels).
La basilisk
est moins efficace en tir indirect, perdant la capacité disrupt et ne
pouvant placer deux gabarits. Et 4BP/2BP disrupt sont souvent supérieurs
a 3BP/3BP. La ou la basilisk se rattrape, c’est dans sa capacité de tir
direct. Avec sa portée de 1.2m et sa puissance correcte, en overwatch,
c’est un peu le shadowsword du pauvre... Ca abattra les unités en pop-up
et les transports pendant leur mouvement.
La bombarde enfin,
me parait la moins intéressante des trois, mais je ne l’ai pas testée.
Son rôle me parait trop spécialisée pour de petites parties.
Batterie de deathstrike
L'arme
anti-titan par excellence. Si vous n'avez pas de shadowswords, ca peut
etre interessant pour s'occuper des gros trucs adverses. Avec leur
portee illimitee et l'absence de LDV, vous pouvez aussi les mettre en
overwatch et allumer des transports pleins, par exemple, en cas
d'absence de gros titan... Le probleme vient de leur extreme fragilite,
et du fait que contr eun titant, il vaudrait mieux attendre que les
boucliers soient tombes... Bref, si l'ennemi a un peu d'artillerie, de
troupes en teleportation ou rapides, ou d'aviation, il y a de grandes
chance que vos lanceurs soient detruits ou breakes avant d'avoir pu
jouer... Mais c'est relativement bon marche, et ca forcera l'ennemi a
s'en occuper... Bref, pour les petites parties, ca depend de vos autres
capacites anti-titan, pour les moyennes-grosses parties, ca me parait
indispensable.
Vultures
Ce
sont les unités de contre-batterie par excellence. Avec leur portée de
1.2m et leur faculté a ignorer les LDV (avec les pop-up), leurs missiles
AT2+ vous permettront d’éliminer relativement facilement l’artillerie
ennemie, ou toutes les unités peu blindées tentant de profiter des
couverts (qui a dit les eldars ?). Une fois les missiles utilises, unité
peut encore être utilise pour placer quelques BM, ou pour prendre des
objectifs avec son énorme mouvement.
Troupes de chocs
Cette
unité est surtout utile avec son transport, les valkyries, qui sont
d’excellentes unités. La meilleure utilisation de cette unité est de
prendre un objectif adverse. La manœuvre est la suivante : vous déplacez
vos troupes de chocs, vous placez à moins de 15cm de l’ennemi, et tirez
dessus violemment. Avec les plasma et les armes disrupt des valkyries,
ca devrait faire mal, ou en tout cas placer un paquet de blast markers.
Ensuite, vous gardez l’init et envoyez une unités pour engager le combat
et profiter du soutien de vos troupes de choc (FF4+). Notons que les
armes disrupt des valkyries sont aussi très pratiques pour faire des
pertes dans des unités breakees qui essayent de fuir.
Cavalerie
Pour
150 points, vous disposez d’une unité capable de charger relativement
loin (40cm), et qui fait mal au CC, surtout pour de la garde. Utile pour
faire des attaques combinées, avec des troupes de choc ou une compagnie
motorisée.
Sentinelles
Pour
100 points, vous avez déjà une activation supplémentaire, ce qui n’est
pas négligeable. Ensuite, la capacité scouts permet de faire qq tours
idiots. Par exemple de faire une vaste zone de contrôle pour protéger
l’artillerie. Ou encore, en vous plaçant entre 5 et 10cm d’une unité
adverse, cette unité ne pourra que sortir de votre ZOC ou vous charger,
ce qui limite ses options. Maintenant, avec 4 unités seulement, c’est
une formation très fragile...
Tank super-lourd
J
‘ai déjà dit le bien que je pensais du shadowsword, et je vais redire
un mot sur le baneblade. Si vous pouvez mettre un commissaire dedans, le
baneblade tout seul devient assez énervant pour l’adversaire... Sans
peur, vous pouvez l’envoyer en plein milieu de la mêlée pour profiter de
toutes ses armes, et l’ennemi devra le détruire jusqu’au bout... Même
battu au CC, il ne sera pas détruit pas le résultat des combats, et ne
devra pas forcement fuir la queue entre les jambes... Bref, une bonne
nuisance pour l’ennemi. Surtout qu’un baneblade breake qui se rallie se
retrouve sans BM (avec la capacité leader du commissaire...). S’il vous
reste un commissaire, c’est marrant...
Upgrades de compagnie
Hydres
Essayer
d’en mettre beaucoup, c’est utile en AA, ca sert contre le reste, et
c’est relativement bon marche... Mettez les en priorité la ou elle
seront à l’abri, dans les formations de Leman Russ ou de Shadowswords,
par exemple...
Infanterie lourde
En garnison, vous donne un bonus en puissance de feu appréciable
Infanterie normale
Dans les grosses parties, si vous voulez des formations plus grosses. Pas une priorité selon moi, mais relativement bon marche
Les memes en mecanisé:
Leman Russ
Un
peu bâtard... Ca ralentit l’infanterie mécanisée (sauf si vous prenez
des executionner ou des destroyers, la ca sert), ce qui est dommage, car
ca lui donnerait un gros bonus en résistance, et ca empêche
l’infanterie a pied de se mettre en garnison. Dans une compagnie de Lru,
ca commence a la rendre très chère, pareil pour les tanks
super-lourds... Je vois pas trop ou en mettre, a vrai dire...
Griffons
Bon
marche, peuvent être utile dans une formation mécanisée ou blindée qui
n’est pas amener à trop bouger, ou au contraire en assaut.
Ogryns
J’ai
déjà dit tout le bien que je pensais de ces braves gars. Toujours leur
acheter des chimères pour contre charger à 15cm, une place de choix pour
mettre les commissaires. (bonne save et CC correcte)
Ratlings
Bof, j’arrive pas a leur voir une grande utilité. Mais c’est relativement pas cher.
Hellhounds
Une bonne upgrade pour une unité destinée à subir ou engager des assauts, mais un peu chère a mon goût.
Bon aprés avoir fait quelques parties, je devellope un peu plus la partie strategie proprement dite de la garde.
Comment construire sa liste?
Alors, voyons comment construire une liste efficace (à mon sens). Quelles sont les unités les plus importantes?
-
Tout d'abord, une compagnie de Leman Russ. Pour pilonner de loin, se
rapprocher et affaiblir une unité, engager en firefight, encaisser les
tirs... Bref, c'es polyvalent, solide, puissant, faut en prendre au
moins une.
- Ensuite, de quoi tenir les objectifs. Une ou deux
compagnies d'infanterie, déployée à couvert, pourra tenir un bout de
temps avant de se faire deloger, et apporter un peu de tir. On lui
adjoindra utilement une escouade d'armes lourdes, qui pour 100 points
doublera la puissance de feu de la compagnie.
- un ou deux
shadowsword, seuls. Ca augmente le nombre d'activation, c'est une
activation que vous pouvez faire au début (important de laisser venir au
premier tour), et c'est quasiment un kill assuré. Donc, en les
separant, non seulement vous gagnez des activations et de la
flexibilité, mais vous mettez pas mal de BM. Un tir inflige en general
deux BM, c'est interessant. Plus si vous tirez sur un transport chargé
(en OW, par exemple). Bref, un tres bon rapport qualité prix.
- des
rough riders. Encore de l'activation pas chere, et une bonne unité de
FF, qui permet de ne pas faire que tirer, et de prendre des objectifs.
Soutenus par une compagnie de Russ, vous pouvez deloger n'importe quoi
d'un objectif. Et avec les regles actuelles, vous pouvez faire du shame
assaut de facon assez ultime (non, je ne dirais pas comment faire,
puisque c'est -et c'est tant mieux- amené à disparaitre).
- QQ hydras
dans les compagnies, en priorité dans la compagnie blindée ou elle sera
à l'abri, puis ou vous pouvez (une hydre n'empeche pas de se mettre en
garnison... si vous pouvez la deployer avec l'infanterie, et la cacher
derriere un batiment, c'est nickel).
Ca, c'est selon moi
l'ossature de l'armée, ne jamais partir sans. Vous etes déja dans les
1500-2000 points, et maintenant, vous pouvez adapter l'armée à vos
gouts. Que pouvez vous ajouter d'interessant?
- de l'artillerie. Par
la, j'entends bien sur les manticores ou bombardes, plus interessantes
que les basilisks, mais aussi les vultures, qui peuvent pilonner
l'ennemi à 120cm en s'affranchissant des LDV, utiles pour faire du tir
de contre-batterie, puis pour prendre des objectifs avec leur enorme
mouvement)
- des deathstrikes. Non seulement c'est efficace, mais en
general votre adversaire deploiera des efforts demeusurés pour les faire
taire, s'exposant à des represailles sanglantes.
- de l'activation
pas chere. Soit encore des RR, soit des sentinelles. Ces unités
permettent de proteger votre artillerie des assaut aeroportés du premier
tour, puis à harceler l'ennemi, tout en vous donnant un avantage
d'activations
- Un commandant supreme. C'est utile, mais je ne suis
pas convaincu par l'infanterie mecanisée, donc je ne le prend en general
que pour les parties relativement grosses.
- un ou deux warhounds.
Cela vous apporte une puissance de feu sur une plate forme qui bouge
vite. Utile pour des feux croisés, ou pour aller chercher les unités qui
restent en fond de table (artillerie, fireprism, ...)
- booster vos formations. Par exemple des ogryns en chimeres avec les Leman Russ.
-
dans les unités pas indispensables mais utiles, une formation d'hydres.
En overwatch en fond de table, pres de votre artillerie, vous la
protegerez des avions ennemis, et pourrez placer des BM sur les unités
qui voudrez faire un assaut aeroporté sur votre artillerie.
Si
vous avez encore des unités à mettre, c'est que vous faites une grosse
partie, alors faites vous plaisir, mettez de plus gros titans, des
stormtroopers en valkyrie, plus d'artillerie, ce qui vous plait, à ce
niveau la, ca se moyennera, et de toutes facon les grosses parties sont
rarement competitives. Notons quand meme que l'aviation imperiale n'est
pas à la hauteur, et que vous pouvez utilement vous en passer.
Comment jouer
Bon,
vous avez fait votre liste, maintenant, comment la jouer? Il n'y a pas
qu'une seule facon, bien sur, mais je vais vous donner quelques conseils
de base.
les comissaires
Vous avez tiré vos comissaires, maintenant, ou les mettre?
Selon moi, deux endroits prioritaires:
-
les rough riders, le faculté inspiring du comissaire sera utile en
assaut, et le fait qu'il soit leader facilitera le fait de ne plus avoir
de BM en debut de tour, et il est essentiel de n'avoir aucun BM pour
lancer un assaut.
- les shadowsords. Le fait qu'ils deviennent sans
peur (decidement, ca fait tout, ces comissaires...) vous permettra de ne
pas vous faire tuer par des tirs de bouchons si vous etes breakés, et
de ne pas vous faire tuer au resultat de combat. Bref, pour les
eliminer, il faudra effectivement passer trois fois la 4+ relancable,
c'est tout de suite plus dur à tuer. Notons qu'en bonus, un shadowsword
breakés qui se rallie revient sans aucun BM, c'est toujours utile.
Ensuite,
dans les Leman Russ. Vous voulez enlever un maximum de BM, afin d'en
faire tirer le plus possible, et si possible de ne pas avoir de malus au
jet d'activation.
Enfin, le reste un peu comme vous le sentez. Une fois ceux-la placé, le reste est moins indispensable.
Le deploiement
Si
possible, deployez votre infanterie à couvert en garnison, c'est ideal.
Essayer de mettre votre artillerie en fond de table (vraiment collé au
bord de table...), et si possible hors de LDV, genre derriere un
terrain, mais ce n'est malheureusement pas toujours possible. Si votre
adversaire dispose d'unités qui peuvent lui tirer dessus au premier
tour, essayer de la deployer une fois qu'il les a placé pour les eviter,
sinon, placez-la au debut, de toutes facons, vous ne donnerez pas
beaucoup de renseignements à votre adversaire.
Choisissez un objectif
dans la table adverse, et deployez vos LRu entre le centre et cet
objectif, pour ne pas etre excentré, tout en pouvant apporter un soutien
pour la prise de cet objectif.
Si votre adversaire dispose d'assaut
aeroporté (teleportation, Thunderhawks, vampire...), utilisez vos scouts
(RR et sentinelles) pour proteger votre artillerie. En vous deployer
juste au dela de 10cm de l'artillerie, vous l'empecher de l'attaquer, et
vous eviter qu'il n'engage les deux unités à la fois. Votre artillerie
est tout de suite plus tranquille...
Pour le reste, ca depend trop du terrain pour pouvoir dire quoi que ce soit...
Si
deployez vos Shadowswords de facon à couvrir un maximum de terrain, si
possible pres du centre pour eviter que la grosse machine de guerre ne
puisse les eviter.
Le premier tour
C'est
ici qu'il faut faire la difference. Ce tour doit etre frustrant pour
votre adversaire... La plupart de vos adversaires ne peuvent pas vous
atteindre dans votre zone. Profitez-en pour les laisser venir.
Normalement, vous le pouvez. Utilisez vos propres armes à longue portée
(artillerie, shadowswords-eventuellement en OW si vous n'avez pas de
cible interessante tout de suite, vultures). Vous affaiblissez l'ennemi
sans vous decouvrir. En general, une fois cette phase passée, il a
utilisé ses propres activations peu importante, et doit bouger ses
formations capitales. Elles ne feront pas grand chose car hors de portée
et deja affaiblies par vos tirs, tandis que vous pourrez en toute
tranquilité les chatier avec les Leman Russ et votre puissance de feu
(de l'infanterie, par exemple). Vos scouts ayant protégé votre
artillerie un tour, peuvent maintenant se placer pour charger au tour
suivant (RR) ou pour harceler l'ennemi (sentinelles). Pour ces
dernieres, tirer sur des unités sur le point d'etre breakées, ou déja
breakées. Si vous vous placer entre 5 et 10cm de l'ennemi, celui-ci
n'aura d'autre choix que de vous charger ou de faire un mouvement pour
sortir de votre ZOC à sa prochaine activation. Utile pour perturber une
grosse formation à peu de frais.
Les tours suivants
Vous
avez interet à avoir fait mal au premier tour, car maintenant, c'est
plus dur pour vous... Plus de conseils absolus, essayez de prendre un
objectif avec votre compagnie de LRu, et de profiter de vos troupes
rapides pour grapiller des objectifs au tour 3...
Quelques astuces
Outre les trucs déja evoqués (avec les scouts en particulier), quelques points à souligner:
sauf
si vous avez vraiment besoin de ce BM supplementaire pour etre sur de
breaker une formation, ne faites pas tirer vos trois manticores (ou
bombardes) en meme temps, mais deux un tour, une le suivant. C'est bien
plus efficace.
Des ogryns en chimeres contre chargent de 15cm, souvenez-vous en, c'est bien utile.
Pour
les combats, une part importante vient des BM. Si vous n'avez pas de BM
et votre adversaire au moins un, vous avez deja un bonus de +2... D'ou
l'interet des comissaires dans les formations d'assaut pour eliminer
tous les BM en fin de tour. Pensez à en mettre un a votre cible avant de
charger. Les shadowsords en OW sont ideaux pour mettre deux BM à une
formation qui veut vous charger, et les hydras doivent couvrir
l'artillerie, une seule suffira à mettre un BM a ce thunderhawk, et a
donner un malus de -2 aux marines...
Voila, c'est tout ce à quoi je pense pour ce soir, bon courage pour vos parties!
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