comme indiqué dans l'article sur les Leman Russ, ca a été l'occasion de me replonger dans mon fichier de calcul de stats pour 40K. Déja, car il prenait la poussière depuis plus d'un an, et que je ne l'avais pas mis à jour pour la V7. Ensuite, car je n'étais pas allé au bout la fois d'avant sur ce que j'en attendais.
J'y ai donc passé quelques heures cette semaine, mais ça donne enfin les résultats que j'en attendais. Je vais essayer de le mettre en ligne dès que je trouve comment mettre un fichier en ligne, mais en attendant voici (pour ceux que ca intéresse, hein, je me doute que le public est restreint, pas la peine de me traiter de fou si ca ne vous interesse pas :-)) une présentation de ce que ça fait et de comment ça marche. Je suis preneur de tout retour sur (i) les fonctions qui seraient utiles (en restant sur des trucs un peu génériques pour ne pas alourdir inutilement les choses) et (ii) sur l'interface.
Le lien vers le fichier
Voila comment se présentent les choses:
Sur un premier onglet, on rentre les caractéristiques des différentes armes que l'on veut comparer, et les caractèristiques de la cible.
Pour l'instant sont pris en compte:
Pour le tireur:
- Capacité de tir
- jumelé ou non
- ennemi juré
- Nombre de tirs
- Force
- PA
- Lance
- Fléau des blindages (et fusion par extension)
- Perforant
- Artillerie
- Tueur de chars
- Ignore les couverts
Pour la cible:
- éventuelle save invu (véhicules sister notamment) (pas de save => faut mettre 7)
- save de couvert (pareil, pas de save = 7)
- découvert ou non
- le nombre de points de coque
- le blindage
On a ensuite 2 fonctions, qui prennent en argument deux plages de données, une pour le tireur, une pour la cible (donc il faut bien garder le format pour avoir les infos dans le bon ordre), ce qui évite de devoir selectionner les 12+5 infos une par une.
- la première calcule le nombre de points de coque enlevé en moyenne
- la deuxième calcule la proba de destruction
C'est la deuxième qui a bouffé le plus de temps à programmer.
En pratique (pour les 2 que ca interesse...), ca passe par des chaines de Markov, on a une matrice qui donne l'état du véhicule (nombre de points de coque restants, immobilisé ou non), et une table de passage après un tir (par exemple, la case "1PC, immobilisé", on peut y arriver en prenant 1 dégat depuis "2PC, immobilisé", en prenant un dégat immo depuis "2PC, pas immobilisé", ou en prenant un dégat immo depuis "3PC, immobilisé").
C'est donc du calcul précis de probas, et pas de la simulation sur X essais.
Ca permet de comparer assez facilement l'efficacité des armes, et par rapport aux versions précédentes, donne le bon chiffre de proba de destruction, que ce soit par coup unique, par accumulation de PC, et même par effet bonus d'immobilisation.
Une fois cette fonction programmée, on peut aussi faire des choses un peu plus poussées, ce que permet le deuxième onglet:
Ici, on précise la cible, par exemple ici un Leman Russ (BL14, 3PC) sans couvert, et on lui fait subir plusieurs tirs différents (ici, le résultat un Paskinator avec multifuseurs et laser) et on regarde dans quel état il en sort.
Par défaut vous pouvez mettre jusqu'a 5 armes différentes dans la salve, ca me paraissait suffisant, mais ca coute pas cher d'en prendre autant qu'on veut en cas de besoin.
On voit donc qu'il a 50% de chance d'etre détruit (dont 4% d'etre explosé), 26% d'etre à 1PC (dont 1% immo), etc etc.
Ca donne à peu près ce que je vois de plus précis comme info (à mon avis au dela de l'utile pour la réflexion, la proba de destructions et le nombre de PC donnent déja une bonne idée), mais ca coutait pas cher à rajouter une fois la chaine de Markov programmée.
Voila, encore une fois preneur de toute remarque/suggestion/proposition de test (je l'ai testé sur la plupart des cas, mais si vous voyez une situation particulière qui pourrait faire planter le truc, je testerai avec plaisir!).
Quelques conventions utilisées:
- Pour gérer les relances de tueur de char (pour artillerie c'est facile vu que simultanné), j'ai pris pour hypothèse qu'on gardait un résultat superf, sauf si la force est juste inférieure d'un au blindage (et que donc ca ne coute rien de relancer)
- Pour la proba d'explosion spécifiquement, j'ai supposé que tous les jets étaient simultannés (alors que normalement il faudrait faire séquentiellement, ce qui empeche de tenter de l'exploser s'il est déja détruit) car trop chiant de simuler le choix de l'ordre des tirs.
PS: je regarderai (surement la semaine prochaine) pour remettre à jour la partie tir sur piétons, mais elle est beaucoup plus simple que celle sur les véhicules donc ca devrait aller vite.
"pour ceux que ca intéresse, hein, je me doute que le public est restreint, pas la peine de me traiter de fou si ca ne vous interesse pas"
RépondreSupprimerTu veux rire ? C'est génial comme outil (d'autant plus quand quelqu'un s'est tapé le boulot tout seul sur son temps libre).
Pour l'hébergement, si tu es chez Orange il y a Dropbox. Chez les concurrents il doit exister des option semblables. Il n'y a qu'à uploader le fichier, le mettre en libre service et poster un lien.
Plop !!
RépondreSupprimerJe tiens déjà à saluer ce boulot assez énorme qui peut profiter à tout le monde :) merci de nous faire partager ça !!
Pour Dropbox ce n'est pas une exclu Orange car je l'ai et je suis chez un autre FAI ;) après il y a plein de petits hébergeurs mais celui-ci est assez pratique simple bref c'pas mal !
Je vais essayer de mettre ca sur Dropbox ce soir, je mettrai le lien dans la foulée pour ceux qui veulent tester
RépondreSupprimerMarrant, ça. C'est bien parce qu'il y a Box dans le nom que j'ai voulu le rattacher à mon FAI :)=
RépondreSupprimerEn tous cas merci pour la mise à dispo.
Merci de l'avoir partagé, je le test là pour choisir mes armes sur mes chars pour mes prochains tournois, je joue certes mi-dur mais réfléchir en stat ça aide à éclaircir les à priori, vivement la version piétons
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