Hello,
avec l'arrivée de la V7, on voit fleurir pas mal de débat sur la désaffection du no limit, et plus généralement des tournois ces derniers temps.
On peut trouver ce genre de débat tant coté joueurs "classiques":
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=218370
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=218663
que coté joueurs "durs/ETC":
http://qualif-etc.frenchboard.com/
(y'en a un peu partout, mais je ne sais pas ce qui est en partie publique ou non...).
Je me suis donc aussi penché sur la question, et je partage ma réflexion ici, avec la curiosité de savoir ce qu'en pensent les gens qui lisent ce blog.
Je trouve que la V7 a plutôt fait un bon boulot sur le papier (faut voir en vrai, mai/juillet est la période hardcore dans mon boulot, pas eu trop le temps de jouer encore...) pour limiter certains trucs pénibles de la V6. Je pense notamment à la réduction des alliances frères de batailles (les Taus ne sont plus des bisounours amis de la terre entière...), à l'impossibilité de mettre le commandant Tau à toutes les sauces, à la réduction de certains cotés abusés des CMV, au retour à la raison sur l'angle de tir du Helldrake...
La phase psy m'a l'air nettement plus équilibrée, voir (envoyons quelques fleurs à GW) sympa, tant qu'on reste dans les limites du raisonnable.
Est-ce que la V7 est la panacée et se prête directement à un jeu non limite interessant?
Non, clairement.
Déja, il faut se calmer sur les compositions d'armées à base de 12 détachements + dataslate + lords of war + fortifications.
Je pense que sur ce point, on doit pouvoir dégager assez rapidement un consensus. (mon pronostic: un détachement interarmes + un détachement allié, en autorisant l'allié à être de la même faction que le principal, pour équilibrer entre les armées à alliés et les autres. On verra si mon intuition sera la bonne ^^).
Une fois qu'on a fixé ca, est-ce qu'il faut aller plus loin?
Pour moi, oui. Il y a 2 types de choses qui rendent pour moi une partie chiante à jouer:
1. Les unités/armées "Yams"
2. Les unités/armées "Pan dans ta gueule sans que tu ne puisses rien y faire"
Je précise ici que je me place dans une logique d'intêret de la partie, pas forcément de limiter la puissance. Je suis conscient qu'il est illusoire de penser réequilibrer les codex de GW. Y'a des codex plus forts, et quelques soient les limitations, sauf à tout refaire, y'aura toujours des gens au dessus du lot.
L'idée est double:
- réduire si possible les écarts (avoir 10% de chance de gagner une partie avant le premier jet de dé ou 40%, dans les 2 cas c'est pas équilibré, mais c'est quand même pas pareil)
- éviter les parties sans intérêt.
Donc, les 2 trucs à regarder de près pour moi:
1. Les unités/armées "Yams"
Prenons le cas de l'armée full invocation, qui fait beaucoup parler en ce moment. Mettons qu'en moyenne, elle ne soit pas si forte. En effet, avec 40+CW, des fois tout va passer et ca va être la fête, des fois tout va merder et ca va être la galère. En moyenne, disons que ca s'équilibre.
Vous êtes bien content quand vous vous êtes fait rouler dessus par une liste de ce type de savoir qu'il ne gagnera pas le tournoi car la chance tournera la partie suivante, mais bon, vous avez quand même perdu 3 heures (lui aussi, mais c'est un choix de sa part, on va pas le plaindre...).
Dans les armées yams, en première analyse, on peut regarder:
- le full psy (>X charges warp), avec le double coté yams du tirage des pouvoirs
- Invisibilité/fortune sur une deathstar (tu l'as, gg, tu l'as pas, dommage...)
2. Les unités/armées "Pan dans ta gueule sans que tu ne puisses rien y faire"
L'évolution des régles a déja pas mal réduit cet effet, en supprimant les charges des réserves, la possiblité de charger pour une CMV sans au moins une phase ou on puisse tirer dessus. Il reste cependant quelques trucs pénibles sur lesquels l'adversaire ne peut souvent pas faire grand chose que pleurer. Entendons nous, ces armées ne sont pas invincibles, et il y a des parades. Simplement, pour 90% des listes, elles ne contiennent pas la parade. Donc c'est jouable en tournoi par équipe, mais en tournoi individuel, il est difficile d'avoir assez de pierre/papier/ciseau pour contrer à la fois le full pierre, le full papier et le full ciseau.
Pour prendre quelques exemples les plus frappants:
- le full volant (ou trop de volant). Si une armée n'a pas d'anti-aérien, c'est de sa faute. Par contre on ne peut pas s'attendre à ce que chaque armée ait de quoi contrer 5+ CMV ou 7+ volants... Et sans armes spécifiques, on regarde passer les avions.
- la deathstar ++. J'entends par la que pour être vraiment imbuvable, une deathstar doit cumuler pour moi plusieurs facteurs:
==>> Encaisser comme un porc (conseil eldar, screamerstar, moto/centurions derrière les patrons SM à moto, invisibilité...)
==>> Etre mobile (la DragoStar à pied, ca peut se gerer...)
==>> Avoir désengagement (sinon, ca s'englue, et donc ca se gère)
(au passage, je prêche contre ma paroisse, mes dernières listes "dures" sont basées sur cette direction avec les chevaliers noirs + archi + tanks)
==>> La puissance de feu en revanche est un plus mais pas indispensable. Une unité avec les 3 capacités précédentes, qui sera toujours la tour 5 et aura la mobilité d'aller prendre les objos, ca donne une non partie quand même.
- à voir: les "full X". Pour reprendre la logique du pierre/feuille/ciseau, une armée à 200+ piétons ou full blindage 13+, comme pour le full volant, ne sera en général pas gérable par une armée équilibrée, avec donc une série de no match.
Conclusion sur le constat
Je pense que si dans un premier temps on réduisait ces 2 aspects (ca peut se faire en assez peu de lignes), on rendrait déja le jeu beaucoup plus intéressant pour tout le monde, sans brider de manière démesurées les idées réalisables. A voir si au passage on peut corriger les quelques grosses erreurs d'équilibrage que tout le monde a vu, en étant honnète (suivez mon regard vers le serpent à rayonneur...).
Je ne sais pas vraiment ce qui pourrait être une liste de restrictions précises pour tenter de limiter le constat, mais je serai déja curieux de savoir si ce constat est partagé, si vous trouvez que c'est inutile et que le jeu est très bien avec ces combos, s'il y en a d'autres affreuses qui m'auraient échappées (tout en restant dans l'idée de ne pas faire une compo suédoise...).
J'ai vu le système qui suscite du débat sur le warfo:
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=219270
mais je pense que l'approche est interessante, mais est sur la pente glissante de la compo suédoise. Il me semble préférable d'identifier des problèmes génériques plutot que de rentrer dans du codex par codex. A voir, je suis le sujet ^^
Merci pour cette article que j’attendais avec impatience.Mais après avoir fait une partie avec les objectif qui change en cours de partie, ça change complètement la façon de jouer.
RépondreSupprimerEt je sait pas si tu à déjà joué à battle parce que la phase psy et devenue primordiale aussi.
J'ai envie de dire que l'on ne peu plus sortir sans son psy voir deux pour augmenter les 12 pouce pour les distance de dissipation .
Ensuite c'est claire qu'avec les règles des supers lourds ça donne des envies à tous le monde .
faut voir comment les tournois vont géré ça.
wait and see .
Vivement tes analyses après tes première partie .
Salut
RépondreSupprimerTres bonne analyse. Pour moi il faut clairement jouer et attendre car je pense que les parades au demon full cw va bien finir par sortir.
Mon point de vue concernant les listes démon full invoc, je pense qu'il faut agresser ce genre de liste dès les deux premiers tours, et si possible au cac (au deuxième)
RépondreSupprimerEn les laissant s'installer, ça devient ingérable (on se fait déborder)
Ce qui veut dire une armée extrêmement mobile, comme par exemple une armée WS, ou une armée Full Drop Pod.
Par contre, une deathstar (Conseil des préscients) avec invisibilité... je ne sais pas trop quoi faire, autre que d'avoir 20CW pour dissiper ce pouvoir.
Et encore en face, il risque de l'avoir plusieurs fois, pour assurer le coup.
Ce pouvoir est tout simplement horrible.