mercredi 28 mai 2014

Analyse V7 - impact sur les motos

Bon, la V7 est sortie, il y a beaucoup de choses à digérer malgré des différences assez subtiles finalement (on n'est pas dans la grosse modif, mais la somme des petits trucs et de la phase psy change pas mal de choses) et je concentre la réflexion sur l'impact que ca a sur mes chères motos. Voici mes premières réflexions.



Pour commencer, listons factuellement les changements qui impactent le plus directement les motos:
1. Le double nerf du Helldrake
1 seule attaque lors des attaques au passage + le retour à une FAQ "logique" (ie un arc de tire de 45° vers l'avant du lance flammes, au lieu du 360° ridicule) font que le Helldrake passe d'un no-match assuré à une nuisance qu'il faudra gérer, mais pas impossible.

2. Le rééquilibrage des pouvoirs psy
Faudra voir à l'usage, mais pour ce que j'en vois, la puissance psy en termes de nombre de pouvoir lancés est plutot en baisse (cf analyse ici) et si individuellement il faudra voir en détails, certains pouvoir pénibles sont un peu ramenés à la raison (misfortune à 2 charges et perfo au lieu de relance des saves réussies devient supportable, prescience plus dur à lancer...). Les pouvoirs Eldars sont dans la première série de FAQ passés au travers des gouttes (je me serai attendu à ce que Doom soit recalibré, comme misfortune. Au moins pour passer à 2 charges warp).
A voir, mais mon premier sentiment est que ce sera plus supportable, faut voir si les annonces de fin du monde avec 40 charges warp et les invocations en pagaille se confirment ou non. Mon sentiment est qu'en moyenne ce ne sera pas terrible, mais que ca gardera le potentiel infame en cas de moule au dé.

3. La modification des alliés - coté motos
Ici, il faudra voir ce que retiennent les organisateurs de tournois. Il est évident que l'application bête des régles, même en organisation réglementaire seulement, est bien trop permissive pour donner des choses intéressantes. A l'inverse, si on limitait à un détachement principal et un allié, par exemple, ca empécherait une alliance SM/DA (puisqu'ils sont de la même faction maintenant, et qu'un détachement allié ne peut pas être de la même faction).
Mon pari est qu'on ira sur un détachement de chaque type (principal + allié) en faisant sauter la restriction d'avoir un détachement allié issu d'une autre faction.

4. La modification des alliés -coté adversaires
Pas mal de choses affreuses de la V6 disparaissent d'emblée avec le nouveau tableau d'alliance:
plus de tau/SM, de tau/Eldars donc beaucoup moins de deathstars à base de commandant tau + pouvoirs psy imbuvables. D'ailleurs, plus de commandant tau avec une/des riptides (couic l'ovesastar).
Reste par contre l'alliance Eldar/Eldar noir et la beaststar pénible, mais avec la réduction des pouvoirs psy déja évoquée, elle devient bien moins pénible.

5. Le nerf des CMV
1 seule attaque au passage, plus de charge direct depuis le vol, et plus de "mise à l'abri" en défi. En effet, si un perso est seul dans un combat, il a beau être en défi, il pourra quand même se faire taper par le reste de l'unité. Finies les situation absurde ou seul un maitre de chapitre se battait pendant que l'autre faisait la pompom girl.

Première conclusion: le paysage adverse "classique" parait bien moins affreux. Il faut voir ce qui emergera comme nouvelles horreurs, mais les horreurs de fin de V6 (Eldar/Tau/démons/Centurionstar) me semblent avoir pris un coup sur le bec, qui devrait un peu remettre les compteurs à zéro.

Voyons maintenant ce qui change directement au sein des motos.

6. Modification de la règle zigzag
Par rapport à avant, on n'a plus de save de couvert automatique du moment qu'on a bougé. A la place, on peut avoir une save de 4+ (3+ avec pilote émérite ou White scars, 2+ avec les deux) si on le décide lorsqu'on se fait tirer dessus (avant les jets pour toucher), mais le tour suivant on tire au jugé.
Plusieurs conséquences:
- Les speeders s'enfoncent de plus en plus dans la poubelle (ou de moins en moins accessibles dans l'étagère...) en perdant la save de couvert. Tirer au jugé est vraiment pénalisant pour un speeder.
- On peut avoir une save de couvert au premier tour si on joue en second. Ca réduit potentiellement l'alpha strike adverse.
- tirer au jugé n'est pas trop pénalisant pour closer (en général on ne tirait pas pour être sur de charger), hors mention spéciale pour les grenades réduisant l'endu qui ne pourront pas être tirées (gabarit). En revanche, sur une unité de gravgun, ca divise par 4 l'efficacité au tir, pas bon (sauf si on tire sur un volant).

Bref, à tester, mais un assez gros changement quand même.

7. Changement des troupes opérationnelles
Maintenant, toutes les unités peuvent prendre un objectif. Cependant, seules les troupes peuvent contester une autre troupe. Ça fait que des motos qui peuvent bouger jusqu’à 24 pas pour prendre les objos, contester les troupes adverses et à l'inverse être assez tranquille, c'est fort. Une unité peut charger près d'un objectif tenue par un soutien, scorer (pas contesté par le soutien), rester au chaud au close, puis se désengager et aller faire autre chose au tour suivant. Yabon.
Les soutiens à l'arrière pourront maintenant scorer (en général, le combat se passe chez l'ennemi et il n'y a pas grand monde dans ma zone de déploiement) tranquillement sans devoir garder des motos en retrait et/ou prendre des scouts/tactiques.

8. Plus de tir sélectif
Ca évite les effets stupides en combinant des figurines avec des saves différentes (un patron white scars dans des chevaliers noirs, par exemple), et ca simplfie la conception des listes avec alliés. A voir suivant le besoin de prendre des alliés désormais.

9. Plus de charge au premier tour de jeu après un mouvement scout
Gros nerf pour mon style de jeu. En général, je ne prenais qu'une phase de tir et j'étais en capacité de charger soit au début du tour 2 si je commençais, soit à mon tour 1 si je jouais en second. Maintenant, si je joue en second, je ne pourrais charger qu'à mon tour 2. Soit 2 phases de tir à subir. A l'inverse, ca réduit le besoin d'un inquisiteur et de servo-cranes.

Conclusion
Voila un peu en vrac mes premières impressions sur l'impact de la V7 sur mes chères motards. Faut que je vois comment transformer ca en évolutions de listes, mais pour l'instant je pars plutot sur du monocodex White Scars, en virant les DA (l'archi me parait moins interessant qu'un maitre de chapitre) et en remplacant fonctionnellement les chevaliers noirs par une ou deux escouade QG à motos. Si on peut faire des alliances au sein d'une même faction, peut etre du moitié WS/ moitié IH.

A suivre au prochain épisode!

12 commentaires:

  1. Merci pour ton avis qui est toujours très intéressant. Je lis ton blog depuis très longtemps et je me devais de te laisser un mot ! Concrètement, continue ce travail enrichissant. A bientôt !

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  3. " nerf du drake: 1 seule attaque lors des attaques au passage + le retour à une FAQ "logique" (ie un arc de tire de 45° vers l'avant du lance flammes, au lieu du 360° ridicule) font que le Helldrake passe d'un no-match assuré à une nuisance qu'il faudra gérer, mais pas impossible."

    un avis un peu radical Franssoue, si tu me permets.
    le helldrake (le seul truc costaud du codex chaos raté) devient insuffisant pour du no limit. on ne voyait quasiment aucun chaos dans les tournois durs, on en verra plus aucuns. les compos chaos, qui n'etaient deja pas bien fines (on joue a star wars full volants ou a warhammer?) ne seront meme plus representées, ce qui est bien dommage pour la diversité des parties. De plus, le codex helldrake euh pardon, chaos, ne faisait meme pas partie du fameux top 4 (space marines, tau, eldars, demons) qui domine tout les podiums..
    je comprend que tu te rejouisse vu la compo que tu affectionne en ce moment, mais nerf le drake a ce point c'est aussi utile que d'avoir enlever le "rapide" des vehicules BA..

    on est pas d'accord mais je reconnais ton beau boulot d'analyse :) et merci pour les probas et autres.

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    1. Je persiste et signe, c'est une excellente chose le nerf du Helldrake. A lui seul, il empéchait n'importe quelle armée basée sur du 3+ non véhiculé de pouvoir avoir une chance en milieu dur. Quand au codex SMC, il est à revoir, je suis d'accord, mais le tenir à bout de bras par une seule fig abusée n'est pas la bonne solution.

      Que le codex SMC soit réduit à une traversée du désert, il n'y a pas de quoi se réjouir, mais qu'une fig clairement fumée soit ramenée dans le droit chemin, si :-)

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  4. Question idiote, les faq ne sont plus sur le site de games ?

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    1. Si, mais bien cachées sur le site de la Black Library, et pour l'instant seulement en anglais:
      http://www.blacklibrary.com/faqs-and-errata.html
      - Il parle toujours pas francais Games?
      - Si, mais il parle pas à toi!

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    2. Haha ok merci pour l'info !

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  5. Salut,
    Tu écris dans le troisième point que SM et DA font partie de la même faction, ce qui empêche de faire "détachement principal: SM / Détachement allié DA".
    Hors il me semble que le livre de règle liste les diverses factions page 118 et que SM et DA sont bien 2 factions différentes. C'est juste dans le tableau des alliances p126 que l'impérium apparait en une seule case (pour la lisibilité) mais il est bien précisé sur le côté que "le symbole impérium regroupe les factions suivantes: ..."

    Donc si ce sont 2 factions différentes, pas de problème pour l'alliance!

    Ham

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    1. A la relecture, je suis d'accord. J'avoue que j'ai sauté rapidement la partie sur les compositions d'armée, persuadé que de toutes facons personne ne jouerai directement avec les régles de Games sur ce point la. Attendons les premiers réglements de tournoi!

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  6. J'aurais une question concernant la règle zigzag.
    Il est notifé que l'unité pourra SEULEMENT tirer au jugé jusqu'a la fin de son prochain tour.
    Cela sous-entend qu'on ne pas se déplacer/chager avant la fin de notre prochain tour ?

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  8. merci pour vos analyses qui aident bien à s'y remettre après 6 ans d'arrêt et 2 enfants, cette version 7 qui donne envie de rejouer

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