mercredi 30 avril 2014

Masters de Boulogne - 3e partie contre les Démons d'EDLR

Pour la 3e partie, j'affronte EDLR, qui sort une magnifique armée de démons convertie, pour changer de ses tyranides modèles Alien. Pas souvent affronté du démon alors que c'est une armée forte qu'il faut apprendre à gerer, donc ca me va parfaitement, surout maniés par un excellent joueur!






Mes Red Hunters




Clan Raukaan

Maitre de chapitre, moto, 2+, chaines de la gorgone, gantelet: 240
Maitre de chapitre, moto, 2+, bouclier tempête, gantelet: 210

5 motos, 2 gravguns: 135
5 motos, 2 gravguns: 135
5 motos, 2 gravguns: 135

2 speeders Typhoons/multifuseurs

Thunderfire: 100

Alliés DA
Archiviste DA, moto, niveau 2, générateur de champ de force: 150
QG ravenwing, 5 motos, 1 grenade, apothicaire, champion: 235
5 scouts sniper : 60

5 chevaliers noirs, 1 grenade, 1 BAF: 215

Inquisiteur niveau 1 avec 3 servocranes: 64 

Les Démons d'EDLR




QG 1 : (Seigneur de Guerre) Kairos [300]
QG 2 : 1 Duc du Changement (230) Niveau de Maîtrise 3 (25) 2 Récompenses Majeures(2*20) 1 mineure (10) [305]

Troupe 1 : 10 Horreurs Roses [90]
Troupe 2 : 10 Horreurs Roses [90]
Troupe 3 : 10 Horreurs Roses [90]

Attaque Rapide 1 : 7 Hurleurs de Tzeench (75+4*25) [175]
Attaque Rapide 2 : 7 Hurleurs de Tzeench (75+4*25) [175]
Attaque Rapide 3 : 7 Hurleurs de Tzeench (75+4*25) [175]

Soutien 1 : 1 Prince Démon (145) Marque de Tzeench (25) Niveau de Maîtrise 3 (75) 1 Récompense Exaltée (30) 1 Récompense Majeure (20) Ailes (40) Armure 3+ (20) [355]

Fortification: bastion (75) + relais (20) [95]

Total : [1850]

Notons que EDLR gagne le prix de peinture, donc ca mérite bien quelques gros plans de ses conversions qui ont, il faut de la dire, de la gueule:
 Les hurleurs


Les patrons et le bunker

Traits de seigneur de guerre et pouvoirs/récompense
J'obtiens le trait 3 (+1 FNP), yabon
Je tire Prescience et Forewarning pour l'archi, et prescience pour l'inqui.
Pas retenu la pelletée de jets de mon adversaire, mais il a tiré Iron Arm et Forewarning (donc 2++ relancable, super...), et pris le grimoire.
NB: y'a pas, c'est vraiment lourd le démon comme armée, y'a 10 pouvoirs, une demi-douzaine de récompense, des jets sur des tables aléatoires toutes les 10 mins... Vraiment un concept débile. Fin de la parenthèse...

Mission
MISSION 4
La relique - (6 points de mission) & Croisade 2 objectifs (3 points de mission chacun) placés à plus de 12ps de la relique.
Déploiement - Aube de Guerre
Il fait nuit (pour la 3e partie d'affilée...).

Je gagne le TOS et décide de commencer, histoire de mettre la main sur la relique le plus vite possible.

Déploiement

J'ai pas pris de photo du déploiement, mais en pratique je me déploie groupé face à la relique. le thunder et les scouts sont dans la ruine en bas à droite.
Pour sa part, EDLR se déploie dans un coin, avec le duc planqué derrière le bunker.
Une unité d'horreur dans le bunker, une devant, les hurleurs derrière.

Mon adversaire tente de prendre l'init et échoue.

Tour 1 des Red Hunters

Mon maitre de chapitre rejoint une escouade de troupe et prend la relique, puis l'armée se regroupe en retrait pour le protéger. Mon inqui perd un PV sur un péril du warp.

Tour 1 des démons
Pas grand chose, les hurleurs se rapprochent un peu.

Tour 2 des Red Hunters

Pas grand chose à faire, donc je me retranche près d'un autre objo (à peu près sur l'archiviste), et j'attends l'arrivée des démons en réserve...

Tour 2 Démons

Les 2 unités de hurleurs arrivent, ainsi que Kairos et le prince grimoire.


Les hurleurs turboboostent, une escouade se se mettant en travers de ma route. Au passage, mes speeders ont pris la mort aux pouvoirs psychiques divers et variés.

Tour 3 Red Hunters

Je rebouge un petit peu, l'idée de manoeuvre est la suivante:
Une unité de chevaliers noirs est prescientée pour réduire l'endu de l'unité au fond à gauche, et le thunder aussi pour autokill le maximum. Les 2 maitres rejoignent une unité de troupe et vont essayer d'autkill quelques hurleurs à droite à coups de barrages, et le reste de l'armée s'occupera des hurleurs juste devant moi.


Le plan grenade + thunder marche parfaitement (enfin il en reste un qui a fuit vers le bastion), les barrages échouent lamentablement à faire le moindre mort, et le reste de l'armée a exterminé les hurleurs devant moi. 13 hurleurs de moins, plus que 8 (et les patrons...).

Tour 3 des Démons


Les hurleurs (avec une 2++ relancable...) se dirigent vers une escouade de chevaliers noirs, tandis que le duc se pose pour charger l'escouade QG avec l'archiviste.


EDLR commence par résoudre le combat contre l'escouade QG (ce qui est une erreur), et extermine mon escouade QG, mais mon archiviste sans peur ne peut pas combattre ce tour ci (dommage) mais vient contacter le duc, et donne donc sa 4++ à l'autre escouade, qui ne perd que 2 membres, les 3 survivants se désengageant du close.

Tour 4 Red Hunters

Bon. Les hurleurs sont invincibles pour le moment. J'ai donc en gros le choix d'essayer de m'en prendre aux patrons, ou plus réalistement de concentrer le tir sur un patron. Je décide de m'en prendre au prince avec le grimoire pour virer cette 2++ relancable de merde. Tant pis pour mon archi, de toutes facons les patrons peuvent défier et amener du soutien ne sera pas très efficace.


Je mets donc le maximum de monde à portée du prince. Je presciente l'escouade des patrons et le mets une 4++ invu à mes 3 chevaliers noirs.

Le prince rate son jet de chute sur les premiers tirs, mais est sauvé par la relance de Kairos. Il faudra attendre la 5e escouade pour qu'il en rate un second et se retrouve au sol. Je charge avec les chevaliers et 2 escouades dont celle des patrons. Il défie, je refuse et un de mes patrons ne combat pas, mais le reste des motos le laisse à 1PV.

Heureusement, je ne perds pas grand monde et il perd son dernier PV à la résolution de combat. Ouf, plus de grimoire. Mon archi y passe logiquement...

Tour 4 démons

Les horreurs soigneusement gardées en réserve (omniscience + relais) finissent par arriver, visent l'objectif mais dévient et retourne en réserve.


Tour catastrophique, je perds 2 escouades de motos complètes sur les pouvoirs de Kairos (et l'attaque au passage tue 3 scouts) d'une part, et sur les attaques au passages des hurleurs d'autre part. Aie aie aie.

Le duc charge l'escouade de mes patrons, et encore une fois il y en a un qui ne doit pas combattre. Je me retrouve à devoir prendre 2 blessures sur mon "petit" maitre, qui rate une 3++ et se fait autokiller par le duc. Re Aie.

Tour 5 Red Hunters



Les 2 chevaliers noirs survivants se rapprochent des hurleurs, et en réduisent l'endu de 1, en tuant 3 au passage (2 autokill au plasma, et le PV de celui entamé avec les touches de la grenade). Carton plein.

Le thunder en rajoute une couche, et extermine les 4 autres à l'autokill. Woot.

Au close, je donne un sergent à manger au duc, en espérant la fin proche de la partie... et il est transformé en enfant du chaos.

Tour 5 Démons


Kairos va en bas (on voit une aile), et l'enfant du chaos part s'occuper de mes chevaliers. Mon adversaire avait oublié les horreurs, qu'on fera arriver plus tard dans le tour au dessus de l'enfant du chaos et qui tireront sans succés sur mes chevaliers, de même que Kairos. L'enfant charge mes motos, et se fait exterminer avant d'avoir pu frapper.

A ce stade, j'ai la relique, EDLR a l'objo pres du bastion, et celui ci est contesté. Il a le premier sang (speeders) et briseur de ligne (son hurleur survivant). Donc 6-5 pour moi.

La partie continue. 

Tour 6 Red Hunters


Les horreurs ayant utilisé leur pouvoir psy, elle ne se sont pas dispersées, et le thunder fait un magnifique strike en les éliminant proprement. Le maitre de chapitre finit par relever le défi, et le duc se retrouve avec 3 PV en moins (il en avait déja perdu 1 auparavant).

Tour 6 des démons

Kairos passe au dessus du thunder et tue l'inquisiteur, puis les chevaliers noirs aux pouvoirs. Au close, le duc ne parvient pas à blesser mon maitre, qui lui inflige un PV en retour. Et au moral, pouf le duc.


La partie s'arrête ici.

Le score est toujours de 6-5, et il n'y a pas de palier d'écart au VP.

Victoire 11-9 des Red Hunters

Analyse post partie

J'ai vraiment pas l'habitude de jouer du démon, et je n'en avais qu'une idée théorique. La partie aura donc apporter pas mal d'enseignements:
- je le savais déja, mais 2++ relancable, c'est juste comme si l'unité était invulnérable.
- je suis léger en anti-aérien, ma seule chance est d'espérer faire tomber un démon pour le chopper au close.
- le fait que tous les démons (enfin les gros qui volent) soient des personnages est vraiment pénible, en pratique une seule figurine les combat...
- sans compter qu'ils balancent 4/5 attaques F10 au close, ca pique vraiment en autokillant /enlevant le FNP...
- le hurleur, ca croustille a la grenade + thunder
- je m'en sors pas trop mal car mon patron prend la relique et la garde, mais sinon ma liste en chie contre le démon
- ce n'est pas un flying circus complet ("seulement" 3 CMV), mais c'est déja très pénible...

Merci pour la partie en tout cas, très instructif et l'armée est vraiment magnifique!
Pour info, EDLR terminera 2e du tournoi.

Analyse par unité

Maitre de chapitre avec chaines
Partie 3: 8/10
- je gagne la partie grace à lui car il prend la relique au tour 1 et la garde toute la partie
- le barrage orbital n'a rien fait
- il a bien joué son role au close, se faisant le duc au final
Il a joué son role de tank porteur de relique, et c'est plus que bien

Maître de chapitre n°2
Partie 3: 3/10
- son barrage n'a rien fait
- il n'a pas eu l'occasion de tanker
- il est mort de la première attaque F10 au close
Bref, il a pas été très efficace...

Archiviste
Partie 3: 6/10
Pouvoirs prescience et forewaring
- Il a pris vite la mort au close contre le duc, ou ses 2 PV n'ont pas été suffisants, il ne fait pas le poids au close. Après, le fait qu'il n'ait pas eu l'occasion de taper ne l'a pas aidé...
- Il a bien essayé de donner sa 4++ aux speeders, mais ca n'a pas suffit. Ca a par contre perms de sauver la deuxième escouade de chevaliers noirs
Au global, performance décevante, mais je ne l'ai pas très bien joué...

Chevaliers noirs QG
Partie 3:  5/10
- Ils participent à la charge qui détruit une escouade de hurleurs
- ils prennent la mort sur la charge du duc
On peut pas dire que le bilan soit grandiose, mais bon, sans tank, ca reste des motos, et contre une CMV au close, ca prend la mort.

Chevaliers noirs attaque rapide
Partie 3: 9/10
- Ils mettent une grenade qui engendre la mort de 6 hurleurs
- Ils mettent une grenade qui permet avec le thunder d'exterminer 7 hurleurs
- Ils contribuent à tuer le prince
Bah, je suis plus que content qu'ils aient été la...

Motards grav-guns
Partie 3: 5/10
Ils n'ont pas été ultimes, mais les tirs jumelés ont permis de mettre le prince à terre. En revanche, les grav guns n'ont vraiment servis à rien contre les démons et leur absence de save...

Scouts
Partie 3: 3/10
Ils ont été relativement inutiles, prenant la mort sans contribuer à grand chose (enfin si, les 2 scouts ont été les premiers à tirer sur le prince et a lui faire rater un test (sauvé par Kairos).

Land Speeders
Partie 3: 0/10
Ils n'ont rien fait au tir, et ont pris la mort en donnant le premier sang, malgré la 4++ de l'archi.

Thunderfire
Partie 3: 10/10
Ils ont à leur actif 10 hurleurs et 10 horreurs. Franchement, il a ramoné.

Inquisiteur
Partie 3: 5/10
Bon, ben il a donné prescience une grande partie de la partie. C'est toujours ca.




5 commentaires:

  1. C'est rare un joueur Démons sans les SMC. Le rapport est super intéressant.
    Belle partie et ça change des Tau lol
    En tout cas tes Speeder son pas top top depuis le début, c'est dommage

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  2. Les speeders, pourquoi s'obstiner à les mettre au début?
    Pourquoi ne pas les garder en réserve?

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    1. Question de religion, j'ai trop peu de monde sur la table pour risque de voir du monde rester 3 ou 4 tours dehors... En tout cas parmi ce qui apporte de la puissance de feu, moins de scrupules pour les scouts qui pour moi n'ont aucune puissance offensive.

      Par ailleurs, entre la 4++ de l'archi et les autres cibles, j'espérais qu'ils ne seraient pas trop ciblés... Je débute en speeders ^^

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  3. Le tour 2 de xav' m'intrigue ^^... du moins ses mouvements... Il a raté le grimoire ? parceque avec 3 unités d'hurleurs dont une sous 2++ reroll, il espaçait celles à 5++ hors de portée des grenades rad et mettait celle sous grimoire en encerclement comme il l'a fait et là c'est pas la même !

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    1. De mémoire:
      - il a eu le résultat qui faisait -1 à la save invu des démons (mais il ne le savait pas lors des placements)
      - il a mis le grimoire sur les hurleurs devant moi
      - il n'a pas pu mettre forewarning dessus car son patron venait d'arriver des réserves
      Ses hurleurs avaient donc une save de 5++, +2 pour le grimoire, -1 pour la tempête = 4++

      Les autres avaient une 6++ mais une 4+ de turboboost qui a sauvé l'escouade de droite des bombardements orbitaux.

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