dimanche 6 avril 2014

Histoires et Légendes 3 - 4è partie contre les démons de Docky

Pour la dernière partie du tournoi, avec mes 3 victoires, j'affronte une liste qui commence largement à sortir de ce que ma pauvre liste peut affronter, avec les démons du chaos de Docky.





Mes Red Hunters

Archiviste, hache de force, JP, peur des ténébres et épée de sanguinus
Pretre sanguinien avec JP, griffe, BAF

Garde sanguinienne, 2 pistolets infernus

2x10 marines d'assaut avec 2 fuseurs

2 land speeders Typhoons en escadron


 
Les démons de Docky

Grand immonde, psy niv 3, Récompense majeure, récompense exaltée

10 horreurs roses
10 portepestes, icone, instrument
10 portepestes, icone

4 drones de la peste, pestifère, récompense mineure, icone

Broyeur d'âmes, démon de nurgle, bombardement de flegme

Aegis avec relais de communication

Scénario

C'est du KP classique, avec un bonus de 2 pour la dernière unité tuée. Déploiement classique.

Le grand immonde tire iron arm (+1d3 endu/force) et d'autres trucs. 

Déploiement

Je réfléchis que je n'ai absolument rien pour me faire le grand immonde, qui va logiquement être au milieu des troupes. Mon objectif est donc de fuir toute la partie, et d'essayer de gratter le dernier sang (qui soit dit au passage, constitue un bien trop grand swing pour une partie à 1000 points, tout va se jouer la...). Je veux donc jouer en second, et alors que mon adversaire gagne le tos, il choisit de commencer avant que je n'ai pu lui demander de relancer (avec mon bonus du mou). 


Il se déploie avec le broyeur et les drones au centre, entourésdes horreurs et d'une unité de portepestes. Il reste une unité de portepestes et le grand immonde en FEP. 

De mon coté, je déploie juste ma garde sanguinienne, mon archi et mon prêtre. Je garde en réserve mes speeders, et en FEP mes 2 escouades de 10. L'idée est qu'en mettant juste ca, j'ai une unité avec une save 2+ qui pourra encaisser un peu les tirs du broyeurs, et j'enverrais en FEP mes 2 unités si possible loin du grand immonde, fumer le broyeur dans le dos et fuir... Pas glorieux, mais je vois vraiment pas quoi faire contre cette armée (enfin contre le grand immonde surtout...). 

Je ne tente donc pas de prendre l'init. 

Tour 1 des Démons

Les démons s'avancent, et j'encaisse les tirs du broyeur. 

Tour 1 des Red Hunters

Je me planque un peu plus à droite, et voila...

Tour 2 des Démons

Les portepestes arrivent, et entrainent le grand immonde avec eux. Tout est sur la table, c'est déja ca...
J'encaisse à nouveau les tirs. 

Tour 2 des Red Hunters

Une seule escouade de marines arrive. Je les fais arriver près du broyeur d'ame, mais ils dévient et s'en rapproche trop dangereusement...

Je les fais courrir pour les disperser et éviter qu'ils y passent tous sous une galette... Toujours pas une seule figurine enlevée pour l'instant.

Tour 3 des Démons

Le broyeur et le grand immonde courrent vers moi, suivis par les drones. Je vais etre un peu coincé...

Le broyeur charge mes marines, en tue 4 et les survivants parviennent heureusement à s'enfuir. 

Tour 3 des Red Hunters

Les speeders arrivent, et je les fais arriver dans le coin opposé de l'action, tandis que la dernière escouade reste en réserve. Ma garde sanguinienne s'avance vers les horreurs (la charge leur permettant de s'éloigner du grand immonde...), tout en se mettant en capacité de double charger le broyeur avec l'archi (F10) si les marines ne parviennent pas à se le faire au fuseur (ils se sont caché juste derrière les rochers)

Le broyeur explose sur les tirs de fuseurs, 8 portepestes y passent sous les tirs des speeders, et la charge de la garde anéantit les horreurs. Ca me fait 2KP, le premier sang (et pour l'instant le dernier sang). Cool. 
 
Tour 4 des Démons
 
 Le grand immonde va chercher les marines d'assaut, accompagné des drones. Je n'ai pas vraiment compris ce mouvement, à la place de mon adversaire j'aurai envoyé les drones sur la garde pour les bloquer sur place et envoyer le grand immonde dessus le tour suivant. Le GI est largement suffisant pour poutrer seul mes marines... qui y passent sans surprise. 2-1 pour moi aux KP. 

Tour 4 des Red Hunters


Ma dernière escouade arrive et je la mets à l'opposé des drones/GI. Ma garde sanguinienne part se planquer au fond, en collant bien le bord (fourbement, et ca servira par la suite, c'est juste pour que si les drones chargent, le grand immonde n'ait plus la place de venir après...). 

Mes speeders laissent précieusement les 2 portepestes en vie (pour m'assurer un dernier sang facile au tour suivant) et tirent sans grand succés sur les autres portepestes. Je commence à fatiguer, et je fais courrir mes marines fraichement arriver vers mes speeders (alors qu'ils auraient du aller vers les autres portepestes)

Tour 5 des Démons


Les drones parviennent à charger mes marines. J'envoie mon prêtre se dévouer pour que mon archiviste à F10 puisse abattre le maximum de drones. Malheureusement, il se loupe et n'en tue qu'un frustre. 

Tour 5 des Red Hunters


Je reprends le dernier sang en achevant les 2 derniers portepestes avec les marines, et les speeders entament un peu ceux du fond. Le combat au fond est toujours aussi catastrophique, mon archiviste ne parvient pas à tuer le champion drone malgré sa force 10, mais ce dernier échoue également et on reste englué. 

A ce stade de la partie, j'ai 3 - 2 au KP, plus les premiers et derniers sangs, pour une victoire 6-2, mais ca continue. 

Tour 6 des démons

Le grand immonde ne peut pas charger (pas la place :-) ), et mon archi se vautre encore, et y passe cette fois ci, inversant la balance 4-6 pour lui avec le seigneur de guerre. 

Tour 6 des Red Hunters


Mes marines foncent vers la zone ennemie et les portepestes, et mes speeders rabotent encore un peu plus les portepestes. Le close se poursuit, et il reste un drone avec une blessure contre un de mes gardes. 

A ce stade, il gagne donc 4-5, mais la partie continue. 

Tour 7

Comme on le voit dans la photo précédente, son GI charge la fin de ma garde et l'extermine pour un 4-6.

A mon tour, je charge les portepestes et je prends pied dans la zone ennemie, pour une victoire 8-5

Victoire des Red Hunters

Ouf, c'était tendu pour cette dernière partie!
Comme prévu, le grand immonde a poutré tout ce qui passait à sa portée sans que je ne puisse rien y faire. Et comme prévu, la partie s'est joué sur le dernier sang (j'insiste, 2 points c'est trop. celui qui tue une unité fait une bascule de 5 points en sa faveur, c'est monstrueux!).

Le plan de jouer en second et de jouer pleutre a bien marché, même si je suis décu de mon archiviste qui a F10 aurait pu avec un peu moins de malchance s'en sortir du combat contre les drones (s'il en tue 2 au lieu de 1 au premier tour), les drones perdent le combat de 5 et avaient de bonnes chances d'exploser). Tant pis ^^

Partie serrée, et heureusement qu'il n'y avait que 4 parties, parce que ma liste commencait sérieusement à s'essouffler contre des compos de plus en plus dures en face :-)


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