jeudi 6 septembre 2012

Règles V6: l'assaut - 2: la charge, suite

On avait vu hier comment se passaient les tirs de contre-charge, voyons maintenant comment se déroule la charge elle-même.



2. La distance de charge

En V5, la distance de charge était fixe, le plus souvent 6 pas, parfois 12 pas (cavalerie notamment) et aléatoire uniquement si on chargeait à travers un couvert. En V6, toutes les charges ont une part d'incertitude.

La plupart des unités chargent de 2D6 pas, et le terrain difficile à un impact variant suivant le type d'unité. Le tableau page 428 résume bien les distance de charge par type d'unité, à découvert ou à travers du terrain difficile. Au final, on constate qu'on a les distances suivantes:
- 2D6 (charge à découvert, charge à couvert avec ou sans terrain dangereux pour les bêtes, motos, cavalerie...)
- 2D6 avec relance (unité de saut utilisant leur saut pour la charge)
- 3D6 en gardant les 2 plus bas (cas général de charge à travers du terrain difficile)
- 3D6 en gardant les 2 plus bas, avec relance (unités de saut dans du terrain difficile)

Comme en V5, pour réussir une charge, il faut que la fig la plus proche ait le mouvement pour contacter la fig ennemie la plus proche, en ligne droite. Il est donc intéressant de connaitre la probabilité d'obtenir cette distance, suivant le type de mouvement.


Et la version tableau:
On constate que pour réussir une charge à 6 pas, qu'on réussissait à 100% avant, une unité d'infanterie de base n'a maintenant plus que 72% de chance de la réussir. En revanche on peut réussir des charges à 10 pas ou plus...

3. Résolution de la charge

On reste ici dans l'esprit de la V5, à savoir que la charge se résoud comme suit:
D'abord, la fig la plus proche va vers la fig ennemie la plus proche en ligne droite
Ensuite, vous déplacez les figs que vous voulez, à condition de respecter les conditions suivantes:
- Terminer en cohérence avec une fig déja déplacée (notons qu'avec les tirs de contre charge, ce n'est pas toujours possible, mais bon)
- Si possible, contacter une fig ennemie non contactée
- Si possible, contacter une fig ennemie contactée
- Si possible, terminer à moins de 2 pas d'une fig amie en contact d'une fig ennemie.

Donc mettons que A2 contacte B1, A3 a le monvement pour contacter B1 ou B3, mais doit contacter B2, et A4 qui n'a pas le mouvement termine à 2 pas de A3.

Jusque la, ce n'est pas très différent de la V6. Un point qui change par contre, c'est que l'unité chargée ne fait pas de mouvement pour venir contacter les figs qui l'ont chargée. On reste comme ca jusqu'au combat proprement dit, où l'on verra la prochaine fois qu'il y a maintenant des mouvements pendant le close.

Attention, on ne peut pas "laisser la place" pour une autre unité

Mettons qu'une unité de Red Hunters et un dread souhaitent charger un ork isolé (pauvre bête...)
Le joueur Red Hunter ne réflechit pas et fait charger les marines d'abord:
Il DOIT mettre le maximum de figurines au contact, quitte à bloquer la charge qu'il prévoyait avec le dread. Valait mieux faire l'inverse.



Un point de règle flou: quand doit-on faire un test de terrain difficile?
Prenons ce cas. Ici, A3 va devoir aller contacter B3, mais ensuite?

Mettons que A1 soit à 6 pas de B1 en passant par le terrain difficile, mais qu'il soit possible en 8 pas d'aller contacter B2 sans passer par un terrain difficile, et pour A2 d'aller contacter B1, tout en respectant les régles de charge.

On fait quoi? on jette 2D6 en espérant faire 8? Et si on fait 7? On passe du coup en terrain difficile et on rejette 3D6 en gardant les plus faibles? quitte à faire plus? on jette un dé de plus et on enleve le plus gros des 3? Comme on avait un risque de passer en terrain diff on fait automatiquement un test de terrain difficile? Obiwan Kenobi?

Charges multiples

Avant d'examiner comment faire une charge multiple, regardons un peu les conséquences de celle-ci, par rapport à la V5:
- Toutes les unités chargées peuvent faire un tir de contre-charge (dans la limite d'un tir par unité).
- L'unité qui charge fait une charge désordonnée, ce qui lui fait perdre le bonus de +1 attaque lié à la charge, et lui fait également perdre le bonus de +1 en Force si elle disposait de charge féroce.

C'est donc un vrai choix à faire, les malus sont importants en cas de charge multiple. D'autant plus qu'avec la réduction de l'impact des résultats de combat (plus de blessures supplémentaires pour les unités sans peur, ralliement plus facile des unités en fuite), il est bien moins frequemment utile de faire un gros close par rapport à la V5.

Cependant, on peut toujours le faire. La principale différence par rapport à la V5, c'est qu'on déclare une cible principale et des cibles secondaires. Si une fig peut contacter une fig de la cible principale et une de la cible secondaire, en fait elle n'a pas le choix, elle doit aller sur la cible principale. Concrètement, ça limite pas mal ce qu'on peut faire.

Prenons 4 red hunters qui veulent charger 4 orks et un dread. Ils déclarent la charge sur les orks. A2 doit aller sur B2, mais ensuite?
Si on fait ca "comme en V5", à savoir en mettant A3 suffisamment à droite pour permettre à A4 de charger le dread tout en étant en cohérence, c’était possible en V5, mais pas en V6. En effet, A4 peut et doit charger B4 à la place, et donc ne pas charger le dread.

On peut cependant s'arranger pour que ca marche:
Supposons que l'on ait fait un assez bon score pour cela, on peut faire charger A1 sur B3, et A3 sur B4. Dans ce cas, lorsque A4 doit charger, elle n'aura pas le mouvement pour charger B1, et pourra donc charger le dread. Sauf si on a fait au contraire un trop bon jet de charge et peut contacter B1.
Et oui, la charge aléatoire limite énormément les optimisations de charges qu'on avait vu en V5.

En V5, avec une charge à 6, on pouvait faire des choses du type se mettre le plus loin possible pour limiter les figs en contact. En V6, c'est risqué avec la distance de charge aléatoire...

NB: dans cet exemple, il suffisait de déclarer la charge sur le dread pour résoudre le pb et être sur de pouvoir réaliser la charge multiple, mais c'était pour illustrer...

Un exemple concret de petite optimisation pour finir
Prenons la liste que je pense jouer pour le GDL3
Voila l'un des usages que je vois pour l'unité de 3 motos d'assaut. Mettons que je veuille réaliser un assaut multiple sur 2 unités adverses, avec 2 de mes grosses unités de 10 marines d'assaut. Si je veux lier les combats, ca me fait perdre beaucoup de punch, 30 attaques F5 devenant 20 attaques F4 en perdant le +1A et le +1F sur une unité. Rajoutons maintenant les motos d'assaut...



Je commence par faire charger les motos d'assaut en charge multiple sur les 2 unités. 2 avantages:
- Les motos d'assaut encaisseront mieux les tirs d'état d'alerte grâce à leur bonne endu, et les 2 unités tireront sur 2 motos différentes (MA1 pour B et MA2 pour A), avec éventuellement 2 blessures sur 2 motos différentes sans en perdre une.
- Les attaques perdues sur les motos ne sont pas une grosse perte, ce ne sont pas elles qui portent le gros de la puissance offensive.


Une fois que les motos ont réalisé leur charge (notons que la 3e n'a pas la place de passer, et laisser donc largement la place de charger aux autres figurines), A et C peuvent tranquillement déclarer chacun une charge simple respectivement sur B et A. Ils ne prendront pas de tir de contre charge, et seront à pleine puissance pour le combat.

Voila, prochaine fois, les défis et les mouvements durant le combat!


9 commentaires:

  1. Pour ton point de règles en rouge : terrain difficile, je dirais que comme tu choisis l'ordre dans lequel tu te déplaces, tu charges B1 avec A2.
    Puis comme B1 est engagé, A1 se trouve obligé de charger B2.
    Donc A1 n'est pas obligé de charger B1.

    Mais si tu n'as pas le mouvement de 8ps, mais que tu as 6ps, alors A1 doit charger B1 à travers le terrain difficile.
    Donc le problème demeure en fin de compte ...

    Bonne question ...

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  2. Puisqu'on peut tout mesurer avant, difficile de faire comme si on ne "savait pas" une fois la charge déclarée. Est-ce qu'on pourrait donc tout simplement considérer que si une figurine de l'unité doit passer par du terrain difficile pour engager la figurine la plus proche, alors toute l'unité teste? Independamment des subtilités de dépacemnt ultérieures, une fois connu le résultat de la distance de charge, soit 3D6 (avec ou sans relance).

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    1. Le souci est que le fait de savoir si on doit ou non passer par du terrain difficile dépend du jet que l'on fait, et donc du fait que l'on fasse un jet normal ou de terrain difficile. C'est le serpent qui se mord la queue:
      la distance de charge détermine s'il faut passer par du terrain difficile qui détermine la distance de charge...

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  3. Nouvelle Errata du GBV :
    "Si, lors d'une charge, au moins une figurine doit se déplacer à travers du terrain difficile afin d'atteindre l'ennemi par le plus court chemin possible, l'unité doit effectuer un test de terrain difficile"

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    1. Ah ben tu vois Franssoué, le bon sens a prévalu!

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    2. Oui, et plus de full frappe en profondeur, il faut désormais des unités sur la table à la fin du premier tour ...

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    3. Le full FeP reste possible, en jouant en 2ème et avec des Drop Pods.

      Fin T1, l'autre a joué, le Pod arrive : on a du monde sur la table, c'est bon.
      Après, 'faut pas se rater sur les réserve au T2, parce que je pense que le Pod comme ses occupants sont... en mauvais état ?

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    4. Très bonne série de FAQ, avec des vraies réponses claires à des vraies questions. Si GW commence à etre réactif sur les FAQ, ca va etre nowel.

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  4. Et notamment, si je comprends bien, fini Yarrick et ses 356 pains avant de prendre une blessure. Allocation d'attention chef à la fig la plus proche.

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