lundi 3 septembre 2012

Règles V6: allocations des blessures - 2: avec perso

Hello,
après avoir vu les principes de l'allocation des blessures sans perso, passons à la catégorie supérieure en rajoutant la couche principale de complexité, les persos et les jets d'attention chef.

(oui, je cherchais une image d'un patron qui évite les balles, y'a que ca qui m'est venu à l'esprit... )

Rappelons les points précédents:
1. on fait les jets pour toucher
2. on fait les jets pour blesser contre l'endu majoritaire
3. on a un pool de blessures constitué de plusieurs groupes suivant les caractéristiques des blessures (F, PA, régles spéciales)
4A. Si les cibles ont les mêmes sauvegardes, on fait les saves, puis on alloue les blessures non sauvegardée du plus proche au plus loin
4B: Si les cibles ont des save différentes, on inverse, on attribue d'abord les blessures (dans l'ordre des groupes choisi par l'attaquant), puis on fait les save.

Donc, si les figs de l'unité ont la même save, on affecte des blessures déja non sauvegardées, si les saves sont différentes, on attribue des blessures sur lesquelles le jet de sauvegarde doit encore être fait.

Maintenant, ajoutons la régle "attention chef", décrite p16:
Si un personnage se voit allouer une blessure (ou une blessure non sauvegardée), et qu'il y a une fig de son unité dans les 6 pas, il peut lui allouer la blessure sur un jet de 4+ pour un personnage "de base" (sergents en particulier), sur 2+ pour un personnage indépendant.

Illustrons!

1. Personnage avec save identique
Toujours nos red hunters, qui tirent sur une escouade de salamanders avec 1 sergent.
Ils infligent 6 touches et 4 blessures. Toutes les save étant identiques, ont fait les save, disons que les salamanders en ratent 3.

On attribue la première blessure non sauvegardée à la fig la plus proche, soit B1, qui meurt. La fig suivante est donc S. Il peut tenter un jet d'attention messire pour allouer la blessure à n'importe quelle figurine dans les 6 pas. Mettons qu'il veuille l'attribuer à B4. Il tente son jet d'attention messire à 4+ et le réussit, donc B4 décéde.

A ce stade, B1 et B4 sont morts, et il reste une blessure dans le pool. Le sergent étant toujours vivant, c'est lui la figurine la plus proche, donc il prend la blessure suivante, et peut retenter un nouveau jet d'attention chef. Il le rate et décède.

A noter: une fois qu'on arrive au personnage, il lui faut réussir tous ses jets d'attention chef jusqu'a ce qu'il n'y ait plus de blessures à attribuer, mais tant qu'il les réussit, un autre décéde, mais la blessure suivante est pour lui.

2. Personnage avec une save différente

Remplaçons simplement le sergent par un capitaine avec armure d'artificier, et donc une save à 2+.
Si tout le monde suit, on attribue donc maintenant les blessures avant de faire les save. Mettons que les Red Hunters ont de nouveau réalisé 6 touches et 4 blessures (oui, ils défient les stats...).

La première blessure est attribuée à B1 qui doit donc tenter sa save à 3+. Il la rate.

La blessure suivante est attribuée au capitaine. Il a donc 2 options:
- garder la blessure, et tenter sa save à 2+
- tenter un attention chef à 2+. S'il le rate, il tente sa save à 2+. S'il le réussit, la blessure est attribuée à la victime, qui tente sa propre save, à 3+.

Voila le point important à garder de cet exemple: faut pas réver, le capitaine peut "tanker" les blessures en utilisant sa meilleure save, mais s'il a une meilleure save que le reste de l'escouade, les blessures qu'il transmet seront sauvegardées sous la save de base des pioupiou. On peut tourner le pb dans tous les sens, si on veut profiter de la bonne save du perso, il doit prendre le risque de se prendre une blessure. J'ai vu pas mal de monte tenter des trucs bizarres sur les forums: cherchez pas, les régles sont bien écrites, pas moyen de bidouiller à ce niveau la.

3. Au close

Mettons notre capitaine et son escorte au close. Nos Red Hunters font 4 blessures. Ici, le joueur salamanders a le choix entre 4 fig à désigner comme prenant les blessures: B1, B2, B3 ou C. B4 n'est pas au contact et ne prendra donc les pains qu'en dernier.
Le point important est qu'une fois qu'on commence à attribuer des blessures à une fig, on doit tuer la figurine ou finir les blessures, pas possible de passer d'une fig à l'autre au gré des blessures.
Donc s'il commence à donner des blessures à B1, pas possible de passer au capitaine quand on change de catégorie de blessure. S'il choisit d'allouer les blessures au capitaine, il peut par contre choisir suivant le type de blessure de tenter la save à 2+ (ou 4++) ou de tenter le attention chef à 2+ puis la save normale du marine désigné volontaire pour mourrir.

Le point à retenir est qu'une fois qu'on a désigné un perso, il prend toutes les blessures suivantes. En revanche, pour chaque blessure, il peut choisir s'il tente ou non le attention chef, et peut changer de cible à chaque fois.

Changement important par rapport à la V5, les persos indépendants ne sont plus ciblables séparément au close, ils font partie de l'unité comme tout le monde. Et quand bien même ils finiraient par se prendre des blessures, ils peuvent les refiler à quelqu'un d'autre. Ils sont plutot mieux protégés qu'avant (hors défis et certaines astuces, pour la prochaine fois ^^).

4. Petit exemple d'optimisation V5 => V6

Pour ceux qui jouaient optimisés en V5, vous vous souvenez qu'un truc classique était de multiplier l'equipement des figs d'une unité pour maximiser les groupes de blessures dans les unités à plusieurs PV et permettre de prendre bcp de blessures sans retirer de figs. Cette technique est toujours valable en V6, même si le mécanisme a un peu changé.
En effet, en V6, rien n'oblige à retirer des figurines entières en priorité. C'est la fig la plus proche qui prend, et on note les blessures figurine par figurine.


Prenons 5 Ogryns qui s'approchent des Red Hunters. Ils prennent une blessure de bolter. Pas le choix, c'est A1 qui prend.

Le tour suivant, les ogryns avancent, se replacent, et disons qu'ils ratent leur charge, permettant aux Red Hunters de retirer dessus. Ils prennent 2 blessures, qui vont donc sur la figurine la plus proche, A2.

Et donc A2 a 2 blessures, A1 une blessure, et aucun ogryn n'est mort, alors qu'en V5, à équipement identique, il fallait retirer une figurine.

Mais si on rajoute un personnage à une unité multiPV, on obtient des trucs assez sales. Transformons nos ogryns en paladins, et rajoutons un grand maitre dans l'escouade (notons que la présence d'un perso n'est pas forcément indispensable, tous les paladins et motonobz étant de base des persos, donc bénéficiant d'un attention chef à 4+)

Mettons que les paladins se prennent 8 tirs de plasmas (nos red hunters étant une garde d'honneur, disons), et vu l'efficacité légendaires de nos Red Hunters, prennent 6 touches, 5 blessures. Disons que tous nos paladins et le GM ont le même équipement, et donc une save invu à 5++. Ils les ratent toutes. Aie!

En V6, tout n'est pas perdu...Le GM étant la fig la plus proche, il prend les blessures (notons que si ca arrivait au close, il suffirait de choisir le GM comme allocataire des blessures pour que la suite ne change pas).

Il peut tenter un attention chef pour allouer la première blessure à A1, et reussit le test. A1 prend donc une blessure. Il peut ensuite tenter un nouveau attention chef, mais peut choisir de l'attribuer à A2, pour ne pas tuer A1 à qui il reste 1PV. Il réussit à nouveau, et A2 prend une blessure. Puis A3, puis A4, et A5...


Et voila, 5 blessures, et toujours pas une fig de morte. Notons que contrairement à la V5, pas besoin de varier les équipements pour ca.

En résumé, figs multi PV + perso = combo sale.

Rendez-vous au prochain épisode, surement consacré aux défis et aux mouvements lors d'un CAC.

Toujours pareil, si je dis des conneries, n’hésitez pas à me corriger :-)



7 commentaires:

  1. Je sais pas si tu dis des conneries mais c'est bougrement instructif celui là, encore plus que le premier article. Au delà de combos sales, ça permet simplement d'appliquer correctement les règles lorsqu'on rencontre ces cas de figures. Merci m'sieur !

    RépondreSupprimer
  2. Oui enfin pas oublier que sur un malentendu, un coups de canon laser sur ton QG et un fail (même à 2+ c'est possible mon capitaine!), bah la règle "apu chef" s'applique.

    Ceci dit, il est vrai que c'est carrément cool, je pense notamment à l'escouade de moto (d'assaut)!

    Mais à part ca, coté BA, c'est un peu le calme plat niveau fig à 2pv...

    RépondreSupprimer
  3. Je suis d'accord avec ton analyse, et en plus tu m'évites de la faire !
    Merci pour tes articles instructifs que je lis depuis des mois sans avoir jamais posté. (depuis que je joue BA en fait ...)

    Otto

    RépondreSupprimer
  4. Nouvelle FaQ du livre de règles. Ta technique ne marche plus, c'est toujours la fig la plus proche qui ramasse les blessures des persos.

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Oui, et je m'en félicite! faudra que je modifie l'article. Notons au passage que les nobz/paladins/gardes loups en unités ne sont plus des persos.

      Supprimer
  5. salut !

    Je voulais savoir à quel page se trouve la règle "attention" chef qui save sur 2+ ?

    Le "aAttention chef" qui save sur 4+ j'ai vu mais 2 + non

    RépondreSupprimer
    Réponses
    1. Dans "personnage indépendant" p39, en haut à droite

      Supprimer