On a vu comment attribuer les blessures, interessons nous maintenant à comment les infliger, et par l'aspect le plus interessant, l'assaut.
La phase d'assaut a énormément changé en V6. Essayons de voir un peu les nombreux changements.
1. Tir de contre-charge
Prenons 5 Red Hunters qui veulent charger 4 flingboyz. Au moment ou l'on déclare la charge, l'unité qui tire peut choisir d'effectuer un tir de contre-charge (état d'alerte). Cette action permet à l'unité chargée d'effectuer un tir sur l'unité assaillante, avec les particularités suivantes:
- les véhicules ne peuvent pas tirer
- les armes à gabarit ne peuvent pas tirer
- les armes à souffle infligent 1D3 touches automatiques
- les autres armes comptent comme étant à CT1, donc ne touchent que sur du 6.
Ce tir est en dehors de ces exceptions traité comme un tir normal. Quelques points interessants à souligner:
A. Comme d'habitude, les blessures sont d'abord allouées aux figurines les plus proches, ce qui peut faire rater la charge:
Si les tirs tuent les 2 figurines les plus proches, la distance de charge sera plus longue pour les survivants.
B. Les portées sont calculées sur la position initiale de l'unité qui charge
Mettons que B3 et B4 soient équipés de pistofuseur de portée 6 pas, ils ne pourront pas tirer, même si on pouvait penser que les assaillants passeraient nécessairement à portée de tir.
C. Sauf pour les armes à souffle qui toucheront toujours quelque soit la portée
B4 qui porte un lance-flammes n'est pas à portée lors de la déclaration de charge. Pour autant, il effectuera quand même 1D3 touches. Même si la charge rate et qu'au final l'attaquant reste en place, et n'est jamais passé à portée. Notons qu'il n'y a pas de limite de "portée" dans ce cas. Dans une escouade de 50 gardes impériaux en ligne, vous pouvez avoir des lance-flammes à 1 mètre de l'attaquant, ils tireront quand même.
D. On ne peut toujours pas tuer les figurines hors de vue
Dans cette situation, seul A1 peut mourir. Ca a beau être cinématique, il ne faut pas imaginer l'unité verte tuant les marines au fur et à mesure qu'ils passent la tête hors du mur.
Notons qu'en V6, il faut avoir une ligne de vue pour charger, on ne peut donc pas mettre toute l'unité derrière le mur pour se protéger des tirs en état d'alerte.
E. Les charges sont séquentielles, pas déclarées toutes d'abord
C'est pas forcément clair comme phrase, donc illustrons:
Rajoutons un dread à nos Red Hunters chargeant des flingboyz. On ne déclare pas "les 2 unités chargent les flingboyz", puis les flingboyz choisissent sur qui ils tirent (vu qu'ils n'ont le droit qu'à un tir de contre charge".
On déclare la charge d'une unité, le dread par exemple, puis l'unité d'ork déclare si elle tire ou non. Si elle le fait, les tirs sont gachés, et ils ne pourront pas tirer sur les marines. A l'inverse, ils peuvent choisir de ne pas tirer, en espérant que le dread rate sa charge, et pouvoir tirer par la suite sur les marines.
En revanche, si le dread réussit sa charge, au moment ou les marines déclarent leur charge, les orks sont verrouillés en combat, et ne pourront donc pas tirer.
Donc attention à l'ordre des charges, il est possible de faire "gacher" le tir en état d'alerte sur une unité qui ne craint pas ce tir, ou qui est d'une moindre importance.
Bonjour,
RépondreSupprimerUne petite question sur le point « D. On ne peut toujours pas tuer les figurines hors de vue »
Si après les tirs de contre charges, il n’y a plus de ligne de vue pour les RED HUNTER, peuvent-ils quand même charger ?
RAOH
Je crois que si ton mouvement permet d'aller jusqu'a eux, alors oui, tu peux.
SupprimerSinon tu loupe la charge.
Oui : il suffit de respecter le strict déroulement de la phase d'assaut.
RépondreSupprimerLe check LDV nécessaire est en phase 1, l'état d'alerte est résolu ensuite.
Missié Franssoué, soyez béni.