Avant de continuer à regarder les unités, voyons un peu ce que proposent les pouvoirs psy accessibles aux eldars. Notons d'abord que les prophètes ont accès à la divination et à la télépathie, 2 excellentes listes de sorts s'il en est. Et que le spiritseer a accès également à la télépathie. En dehors de ces domaines du GBJ, les eldars ont également accès à 2 domaines propres, les runes of fate pour les prophètes, et les runes of battle pour les spiritseers et les warlocks.
Commençons donc par le domaine des prophètes.
Primaris: Guide
Bénédiction à 24 pas, l'unité peut relancer ses jets pour toucher au tir
C'est moins bien que prescience car ca ne donne la relance qu'au tir et pas au tir ET au close, mais en échange, la portée passe de 24 pas à 12 pas. Notons également que le prophète peut être assuré d'avoir Guide ET prescience, et de donner 2 bénédictions interessantes par tour. Un bon primaris si jamais on n'a pas le pouvoir que l'on souhaitait, voir un pouvoir à prendre directement.
1. Executioner
Décharge focalisée, 24 pas, la fig prend 3 touches blessant à 2+ PA-. Si la fig est tuée, une autre prend 2 touches, et si la seconde est tuée, une troisème prend 1 touche.
Encore un pouvoir qui va tuer 1 ou 2 marines, et de temps en temps le porteur d'arme lourde ou spéciale. Toujours pas convaincu en fait.
2. Doom
Malédiction, 24 pas, on peut rejeter tous les jets pour blesser/penetrer ratés contre la cible.
La, y'a du lourd. On connait doom depuis longtemps, il est devenu plus puissant en marchant également contre les véhicules, par contre on n'est plus surs de l'avoir...
3. Eldricht Storm
2 charges, 24 pas, gros gabarit qui blesse sur 2+ les piétons, Haywire contre les véhicules (superf sur 2-5, lourd sur 6), et pilonnage. C'est pas mal comme pouvoir offensif, un peu dommage que ca coute 2 charges mais sinon c'est plutot bien.
4. Death Mission
What. The. Fuck. Un pouvoir à la con, avec un mécanisme à la mort moi le noeud, qui empeche le prophète de lancer des sorts jusqu'a la fin de la partie, le tue au plus tard à la fin de la partie, tout ca pour booster la CC, l'init et donner 2 attaques? Je dois rater un truc, mais tel quel ca m'a l'air vraiment plus que naze. C'est pas avec 4 attaques sans PA qu'on va faire quelque chose...
5. Fortune
2 charges, bénédiction 24 pas, l'unité ciblée rejette ses saves ratées. C'est toujours un succés, dommage qu'on ne soit plus sur de l'avoir (un peu comme Doom, en fait...).
6. Mind War
2 charges, décharge focalisée, 24 pas, les 2 figs jettent 1D6 + CD, si le prophète perd il passe à CT1/CC1 le tour suivant, si la cible perd ou ex aequo, c'est elle qui passe à CC/CT1, et perd un nombre de PV égal à la différence, sans save d'armure.
Mouais mouais mouais... 2 charges, pour un truc qui va de temps en temps tuer un marine, et tous les 4 matins un perso? (faut faire moins de 5 sur le jet de CD, faire plus que lui sur 1D6, de 3 si possible, et qu'il rate son invu).
Conclusion
3 excellents sorts (Fortune, Guide, Doom), dont le primaris, 1 sort sympa (eldricht storm), 2 sorts de dégats moisis (le 1 et 6), et un sort WTF.
Vraiment pas convaincu, mais ca coute rien de tenter sa chance une fois: si on a Fortune ou Doom, on garde, sinon on a toujours Guide, donc le jet n'est pas perdu.
M'attendais à mieux pour l'armée psychique tout ca. Heureusement que les prophètes sont niveau 3, et on accès à divination et télépathie, qui rappelons le sont quand même les 2 meilleurs disciplines du GBJ selon moi...
Bon article. Comme d'hab.
RépondreSupprimerJ'aime bien l'analyse.
** y'a surement une faute de frappe pour la portée du primaris. **
Je pense pas, sinon il serait strictement moins bon que Prescience. L'echange portée contre relance au close me parait à peu près équilibrée...
SupprimerMerci ^^
Analyse intéressante.
RépondreSupprimerPeut être y inclure la possibilité de prendre la pierre esprit pour réduire le cout de la moitiés des sorts?
Ah et a moins qu'un détail m'ait échappé il me semble qu'il n'est pas possible de combiner pouvoir codex et pouvoir du GB:
Q. Peut-on mélanger les pouvoirs des disciplines psychiques
et ceux des Codex lorsqu’on génère les pouvoirs d’un psyker ?
(p.418)
R. Non. Vous pouvez sélectionner normalement les pouvoirs
psychiques listés dans votre Codex, ou les échanger contre autant
de jets dans les tableaux des disciplines psychiques.
Q. Le pouvoir Marionnettiste permet-il au psyker de faire pivoter
un marcheur ennemi afin de le faire tirer sur une cible qui sans
cela n’est pas dans son arc de tir ? (p.423)
R. Oui, mais la figurine retourne à son orientation d’origine
lorsqu’elle repasse sous le contrôle de son propriétaire.
Ca me dit quelque chose la pierre, mais c'est pas limité à Eldrad? Me semblait que les 2 pierres accessibles aux prophètes "classiques" étaient +2 aux jets d'abjurer le sorcier et relance d'un test psy, usage unique dans les 2 cas? Je vérifierai ce soir.
SupprimerPour la FAQ, bonne question. J'ai tendance à penser qu'elle s'applique aux "anciens" codex, type blood angels, ou les archis peuvent choisir leur pouvoirs. Et que tant qu'on rollait, on pouvait le faire en piochant dans les tables. Ce me paraitrait logique, mais ca mérite effectivement d’être clarifié. Si ce n’était pas possible, ca rendrait encore moins attractif le domaine...
Eldrad ne peut pas prendre la pierre justement, c'est un vestige.
RépondreSupprimerPour lancer les warp 2 de télépathie/runes elle peut-être très bien pour son coût.
Je suis pas completement d'accord avec toi pour Mind war surtout si on a payé la pierre. Sur de la CM non volante (par exemple la riptide) et du thon seul ça peut-être vraiment pas mal surtout grâce à la portée de 24 et le passage à CC/CT1.
J'ai oublié de vérifier la pierre, faut vraiment que je regarde ce soir. Effectivement, l'effet CC/CT1 de Mind War peut être pas mal. On va laisser sa chance au produit!
SupprimerA noter quand même que la riptide pénible a une arme à gabarit, et que la CT joue moins. Sur des broadsides, ca peut etre sympa, mais la portée va limiter un peu... Mais je note l'idée, faut voir ce qu'on peut en faire!
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