dimanche 9 juin 2013

Codex Eldars - Attaque rapide 1/2

Attaquons les attaques rapides par les 3 choix de guerriers aspects que l'on trouve ici.

Aigles Chasseurs


Les aigles ont pas mal changé depuis le codex précédent. Pour 16 points, on a:
- une unité qui FEP sans dévier
- Avec l'équivalent d'un stormbolter (3 tirs F3 contre 2 F4, c'est kif kif contre la grosse majorité des cibles)
- qui balance une grenade en arrivant (on y revient)
- équipée de grenades EMP (et on peut en lancer une, maintenant)
- qui peut courir après avoir tiré

La grenade, c'est un gabarit pour toute l'escouade, F4 PA4, un petit pour 5 figs ou moins, un gros pour 6 figs et plus. Ca incite donc fortement à payer le 6e membre de l'escouade... F4 PA4 ignore les couverts, et pas besoin de ligne de vue, c'est loin d’être dégueu.

Une fois posé (sans dévier), vous devez tirer sur la même cible si c'est possible, il suffit donc de se placer pour ne pas voir la cible de la grenade et vous pouvez tirer sur autre chose, au hasard un blindé. En rajoutant pour 10 points le fusil à l'exarque qui donne 3 tirs F5, et en étant sur de pouvoir arriver dans le dos d'un char, entre ca et la grenade, y'a moyen d'empecher de tirer une pièce d’artillerie ou d'enlever 1 ou 2 points de coque...

Et une fois ce tire effectué, il est possible de courrir, pour se mettre à couvert, se disperser pour éviter les galettes...

115 points la petite unité de harcélement (à 6 avec l'exarque et l'arme F5), c'est pas mal. Notons la possibilité de redécoller (pas le tour de la FEP), pour refaire un coup de FEP/Grenade le tour suivant. Ou sinon charger un véhicule, qui n'appréciera pas de se prendre une demi-douzaines de grenades EMP au close...

A tester, mais ca peut être sympa, sans être non plus la panacée.

Araignées spectrales

19 points la bête, donc un peu plus chère que les aigles chasseurs, mais avec une save à 3+.

Ca reste une unité de harcélement, mais avec un fonctionnement un peu différent. Déja, l'arme est assez différente, assaut 2 à 12 pouces, F6 monofilament. Monofilament, c'est du pseudo-perforant contre les piétons, et +1 en F contre les figs à init 3 ou moins et surtout les véhicules.

Ca fait donc une unité qui balance 2 tirs F7 contre les blindés, de quoi faire réfléchir bon nombre de véhicules, surtout quand la mobilité permet des prises de flanc...

En parlant de mobilité, c'est l'une des unités les plus mobiles de l'armée, et partant du jeu (hors distance parcourue ou les motojets sont imbattables...).

En effet, ce sont des unités à propulseur, qui peuvent donc faire un mouvement supplémentaires de 2D6 en phase d'assaut.

Ajoutons à ca la régle battle focus, qui permet de courrir avant ou après avoir tiré, et la régle spéciale de leurs générateurs de saut, qui permet de transformer le mouvement de 6 pas normal de la phase de mouvement en un mouvement de 6+2D6, qui ignore les terrains difficiles ET dangereux, avec le risque de perdre une araignée sur un double.

Potentiellement, les araignées peuvent bouger 3 fois par tour:
6+2D6 en phase de mouvement
1D6 de course (relancable)
2D6 en phase d'assaut.

Pour un mouvement maximal de 36 pas en un tour... Bref, très mobile, relativement solide avec une 3+ et la possibilité de se cacher assez facilement et 2 tirs F6/7 perforants, c'est pas mal, en tout cas ca tient bien la comparaison avec les exo-armures stealth du codex tau (le bonus de save de couvert en moins, il est vrai et ce n'est pas négligeable...).

En ce qui concerne l'exarque, en dehors de la CT5, on peut soit jumeler l'arme de base (bof), soit prendre 2 armes energétiques pour 20 points (bof aussi), on un fusion portée 18 pas tir rapide, même force. A priori rien de transcendant par rapport à l'arme de base, sauf que c'est PA1. Et que pour 10 points on peut payer le pouvoir qui donne un tir de plus. On a donc 2 tirs à 18 pas, ou 3 tirs à 9 pas, F6 PA1. Ca augmente pas mal l'efficacité contre les marines ou autres piétons, et surtout, ca fait des tirs F7 PA1 contre les véhicules. Ca fait assez mal.. Et avec la mobilité, on peut aller prendre les flancs ou l'arrière de véhicules, y compris des volants...

Une bonne unité, avec une arme qui sera toujours utile, et une mobilité qui permettra de l'appliquer la ou c'est nécessaire!

Lances de lumière

Les lances de lumières, comme les motojets de base, ont été bien boostées et ont vu leur coût réduit, que demande le peuple?
Donc 25 points, soit quand même 50% de plus que les motojets de base. Pour ce prix la, on ne gagne plus en CT, puisque les gardiens sont maintenant également à 4. On a les mêmes catapultes, et on perd la possibilité de prendre des canons shuriken. Et la possibilité de prendre un archonte pour la dissimulation.

En échange, les lances de lumières ont quand même quelques bonus:
- pilotes émérites, donc une save de couvert de 4+ au lieu de 5+, et pas de pertes sur les jets de terrains dangereux
- Un CD de 9 au lieu de 8
- des lances laser, qui permettent de tirer à 6 pas à F6 PA3, et de charger pour 2 attaques F6 PA3.

L'exarque peux prendre une lance F8 PA2, au tir comme au close (yabon...), et peut prendre désengagement pour 15 points.

Désengagement est vraiment bien pour cette unité, surtout que les lances sont géniales le tour de la charge, puis deviennent des armes toutes bêtes les autres tours.

Avec en pratique 3 attaques F6 PA3 en charge (1 au tir à 3+, 2 au close à 4+), y'a moyen de faire mal à du marine. En fait, je verrais bien soit de petites unités de 3-5, le plus souvent sans exarque pour réduire le prix, et aller harceler les unités de soutien type devastators.

 Ou alors une plus grosse unité, avec exarque, eventuellement prophète, pour avoir une grosse unité de close. C'est juste vraiment dommage de ne pas pouvoir avoir dissimulation dessus (pas d'archonte, et les spirites ne peuvent pas prendre de moto...)

Ou une unité intermédiaire, 5 avec exarque lance/désengagement, ca nous fait 160 points, ca peut bien amocher n'importe quelle unité non spécialisée dans le close, et se barrer au moment opportun.




13 commentaires:

  1. J'ai un doute concernant les araignées, les souvenirs que j'ai quand je l'ai lu en anglouish dans le codex du copain c'était :
    Soit tu utilise tes réacteur warp pendant la phase de mouvement
    Soit pendant la phase d'assaut
    Mais pas les deux. C'est peut être la formulation anglaise qui m'a perdu.

    Certains parlent des araignées comme une bonne unité AA, le spamm F7 dans le cul permettant de bonne rigolade, ton avis ?

    Les lances de lumières sont tentantes en allié, une bonne petite unité rapide et forte au CaC a l'impact, quand le Tau est limité à frère de bataille, ça parle.

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    2. Désolé pour ce double post, en fonction des uns et des autres le sujet fait débat sur "Warfo" concernant le mouvement des Araignées Spectrales.

      Selon moi, il faut choisir entre le mouvement classique des unités à répulseurs (6 ps / course / 2D6 en phase d'assaut "poussée"), ou faire le saut warp en phase de mouvement (6 ps +2D6 / course / pas de poussée).

      Après il ne s'agit que de mon avis :)

      A bientôt !

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    3. Apparement tant que ce n'est pas "FAQué", le saut Warp intervenant pendant la phase de mouvement et la "poussée" des infanteries à répulseurs pendant la phase d'assaut on peut faire :

      6+2D6 ps / course / 2D6 de poussée.

      Les AS demeurant quoiqu'il arrive des unités à répulseurs (P67 du dex première phrase).

      L'avantage dans ce cas de "sauter" permet un plus grand mouvement sans avoir à faire de test de terrain pour les unités à repulseurs débutant/terminant leur mvt en terrain difficile (p47 du GBN).

      En contre partie, on s'expose au risque de perdre des figurines sur un double avec les dés.

      A vérifier toutefois, cela me parait tout de même cohérent.

      A très vite :)







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    4. Ca me paraissait relativement clair comme truc... C'est des troupes à répulseurs, avec une régle permettant d'améliorer le mouvement en phase de mouvement. On verra si c'est FAQé, mais sinon ca me parait clairement etre du 6+2D6/D6/2D6.

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    5. C'est bien cela, testé par 2 fois sur 2 parties, les essayer c'est les adopter :)

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  2. Ce commentaire a été supprimé par l'auteur.

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  3. A noter également le marteau de fureur des lances, ça rentabilise encore plus le désengagement.

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  4. L'avantage de l'exarque araignée, c'est sa version de luxe: son arme à tir rapide avec le tir éclair permet, à 9ps, 3 tirs pa1 avec une bonne force et une bonne ct. Mais sinon, en effet, il n'est pas super rentable autrement.

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    1. J'avais pas fait gaffe à la PA1. Ca change effectivement pas mal la donne, à la fois en anti-troupes, mais également en anti-tank. PA1 change pas mal la donne... Bien vu, je corrige l'article ^^

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  5. Toujours excellent !
    Mais pourquoi pour les Eperviers : "Une fois posé (sans dévier)" ?

    D'aprés ma lecture, le pack de grenade est une arme d'assaut "petite ou grande" explosion....donc juste un jet de déviation à faire. Non ?

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    1. En fait, le sans dévier s'applique aux aigles eux-mêmes (pas de déviation lors de la FEP), et non aux grenades.

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  6. Tiens, et un petit truc marrant: la grenade lancée par les Aigles utilise un gabarit, ignore les couverts et n'a pas besoin de lignes de vues... Mais n'est pas une arme de barrage --> on retire donc les pitoux les plus proches des Aigles. Pratique pour sniper un sergent / porteur d'arme spé tout en maximisant les touches ;-)

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