Attaquons maintenant l’autre infanterie de base des skitarii,
à savoir les Vanguards. Ils ont le même profils que leurs confrères rangers,
mais perdent mouvement à couvert et gagnent en échange Rad-saturation, qui
enlève 1 à l’endu de toute unité au CaC avec une figurine de Vanguard. Comme
ca, sur une unité de tir, c’est pas immédiat l’effet wahou, mais peut etre
qu’on pourra trouver des combo rigolotes (je dis bien rigolotes, je vois pas le
truc ultime arriver, mais je me trompe peut etre) avec les unités de CaC du
codex.
L’autre différence majeure avec les rangers, c’est
l’équipement. Ils coutent 2 points de moins (9 au lieu de 11 donc), et
remplacent le pseudo fusil de sniper à longue portée par une arme d’assaut à 18
pas de portée. Celle-ci est tout à fait correcte, avec 3 tirs F3 PA5 et une
règle qui fait que tout jet de 6 pour blesser inflige 2 blessures à l’unité
cible (traitées séparément, donc potentiellement 2 figs éliminées en face, pas
juste 2 PV sur une fig multi-PV), et ce quelque soit son endurance.
Franchement, 18 pas de portée pour 3 tirs, ca permet de
mettre de la pression assez facilement, surtout quand on peut booster la CT et
de mettre pas mal de blessures sur n’importe quoi, de la piétaille jusqu’au
chevalier fantôme. Tant que c’est pas du véhicule, ca mettra un nombre de
blessures tout à fait correct (rapport au prix hein, c’est pas de la deathstar
de centurion gravgun non plus, mais c’est pas ce qu’on recherche…).
Niveau options, autant je n’étais pas convaincu par celles
des rangers, autant la on a l’impression que l’arme spéciale a été créée pour
l’unité ! On a donc les 2 armes vues pour les rangers, electrofusil et
arquebuse, qui ne vont décidemment pas avec l’unité (longue portée
anti-véhicule –enfin pseudo-), et le plasma amélioré. Amélioré, car il remplace
le tir rapide à 24 pas par de l’assaut 3 à 18 pas. On perd donc 1 tir de 18 à
24 pas (ca tombe bien, le reste de l’unité tire à 18 pas et aura donc envie
d’etre à cette portée…) mais on gagne 1 tir entre 0 et 12 pas et 2 entre 12 et
18 pas. La cible est la même que le reste de l’unité, à savoir les figs à endu,
quelle que soit cette dernière, avec une option de mettre quelques tirs sur du
véhicule léger, mais en perdant alors les tirs du reste de l’unité.
2 soucis au plasma : la surchauffe avec 3 tirs, ca peut
brûler… Heureusement, les doctrines permettent pendant 2 tours d’avoir une CT
de 6 ou plus, et donc de relancer les 1. Pas parfait, mais une bonne assurance
quand même. Autre souci, le joujou coûte
quand même 30 points pièce, soit le double d’un plasma normal. (Quand on le paye),
ca fait réfléchir quand même. En termes de prix, on peut avoir soit un vanguard
avec plasma, soit 4 vangards avec carabine. Et les 4 avec carabines font
systématiquement plus de blessures, et souvent plus de PV suivant les scénarios
de save/couvert.
Au final, même si le plasma est une arme qui va très bien
avec les vanguards, son prix élevé n’en fait pas du tout une inclusion
automatique pour moi, c’est à peser en fonction des besoins en PA2 et capacités
anti-véhicules léger. Si c’est juste pour saturer de la fig à save 3+ ou pire,
autant prendre plus de vanguards je pense…
Comme pour les rangers, on peut équiper le sergent d’armes
efficaces au close mais toujours aussi chères. Le sergent vanguard a plus de
chance que le ranger de voir le close (voir de le rechercher si on veut
comboter avec la régle qui réduit l’endurance) mais ca fait quand même très
cher…
55 points pour une petite escouade de 5 à poil ou 100
points les 10, c’est un très bon rapport qualité prix, et à mon humble avis et
à ce stade de la réflexion, il ne faut pas voir la main trop lourde sur les
options…
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