On est ici sur le même châssis que les infiltrators, donc le
même profil original en termes de résistance (2VP FNP, vulnérable à F6+), le
même boost à la vitesse, les mêmes caractéristiques de base… Par contre ils
différent dans l’équipement et sur quelques règles spéciales.
Ils perdent infiltration et discrétion, ainsi que l’aura des
infiltrators, c’est dommage. En échange, ils gagnent en règle spéciale charge
féroce, ce qui est toujours bien pour une unité de close.
C’est surtout coté équipement que les choses changent. On a
2 options.
- Une option avec 2 épées rasoir, soit des armes F+1 (5 et 6 en charge, donc) PA5, perforante le premier tour de close et PA2 à partir du deuxième.
- Une option avec un couteau rasoir (le même mais sans la F+1), une griffe (comme le rasoir, mais blesse toujours sur 2+), et des grenades Haywire (et au tir petit gabarit qui blesse sur 4+)
Même avec le nerf des grenades au close, je penche quand
même très largement vers la deuxième option. Si on compare la seule efficacité
au CAC, en nombre de blessures en charge, les résultats sont comparables.
Identiques sur endu 3 et 7, à l’avantage des épées sur endu 4-6 (entre 8 et 15%
d’avantage) et à l’avantage de la griffe sur endu 8 (+100% blessures).
NB : je n’ai regardé que les blessures, les jets pour toucher/armures
étant les mêmes avec les 2 armements.
On a donc une efficacité comparable, mais on gagne beaucoup
de flexibilité avec l’option griffe/grenades, avec une attaque Haywire au close
(et attendons de voir ce que dit la V8 sur ce sujet) et surtout la possibilité
de charger des unités à couverts sans perdre sa plutôt bonne initiative.
Notons sur le sergent, en plus des options déjà évoquées
pour le sergent infiltrators (save 5++ ou 4++, reliques) la possibilité de
mettre un datapic pour 10 points. C’est triste à dire, mais pour moi le
principal intérêt de l’unité est cette option… Ca donne une attaque
supplémentaire à la force de l’utilisateur PA5 à l’init 10, ce qui est bien mais
sans plus, mais surtout cette attaque est Haywire ET l’arme est aussi Haywire…
Malheureusement elle est arme de spécialiste donc pas de
bonus pour 2 armes de close si on l’utilise, mais en charge on a l’attaque
bonus à init 10 + 4 attaques à l’init, soit 5 attaques Haywire juste sur le
sergent, auxquelles il faut ajouter une attaque de grenade. Ca fait 6 attaques
haywire, soit une chance raisonnable de se faire un véhicule intact en une
phase, y compris marcheur, et de quoi faire réfléchir même un chevalier, pour
peu qu’il soit un peu entamé…
Du coup c’est pour moi une option automatique, et j’y
mettrai volontiers le champ de conversion pour mieux protéger le sergent. S’il
résiste à un coup de gantelet de dread pour l’achever au tour suivant, c’est
rentable…
En dehors de ce rôle particulier (mais qu’ils font bien, et
feraient encore mieux si tout le monde pouvait y aller de sa petite grenade…)
c’est une unité correcte au close, plutôt moins bonne que les infiltrators à
l’exception de certaines cibles, à savoir les figs à grosse endu genre
chevalier/seigneur fantôme eldars, et unités à armure 2+ (et attention au
retour de bâton, en général ces unités ne rigolent pas au close et risque de
martyriser votre unité avant d’arriver au tour 2 et à son juteux passage à
PA2…).
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