Ma RamonWing
QG1: Sammael sur motojet: [200]
QG1a:Escouade commandement de la ravenwing, 5 motos (120+2x40), 1 lance-grenade (0), bannière de courage (85) [285]
Troupe1: 6 motos (80+3x27), 2 fuseurs (2x10), moto d'assaut (45) multifuseur (10), land speeder typhoon (50+25) [311] (le sergent est seigneur de guerre)
Troupe1: 6 motos (80+3x27), 2 fuseurs (2x10), bombe à fusion (5) moto d'assaut (45) multifuseur (10), land speeder typhoon (50+25) [316]
Troupe3: 3 motos (80), 2 fuseurs (2x10), moto d'assaut (45) multifuseur (10) [155]
Troupe4: 3 motos (80), 2 fuseurs (2x10), moto d'assaut (45) multifuseur (10) [155]
Attaque rapide1: 5 chevaliers noirs (126+2x42), 1 lance-grenade (0), bombe à fusion [215]
Attaque rapide2: 5 chevaliers noirs (126+2x42), 1 lance-grenade (0) [210]
Les Taus de Sebastien
QG 1: Commandeur (85) + Nacelles de missilles*2 (15*2) + Iridium (25) [167] + Puretide (15)+ gantelet onagre (5) + verouillage de cible (5) + brouilleur de combat (2) QG 2: Ethéré [50] QG 3: XV8 Crisis (32) + 2 Crisis (64) [286] QG3a: Node C2 (15) + Senseur multi-spectre (20) +Rétrofusé vectorielle (5) + drones de ciblage *2(24) + controlleur de drone (8) QG3b: Nacelle de missiles *2 (15*2) + verrouillage de cible (5) + drone de ciblage *2 (24) QG3c: Nacelle de missiles *2 (15*2) + verrouillage de cible (5) + drone de ciblage *2 (24) Elite 1: XV104 Riptide (180) + éclateur à fusion (0) + Senseur d'alerte (5) [190] + accélérateur à ion (5) Elite 2: XV104 Riptide (180) + éclateur à fusion (0) + Senseur d'alerte (5) [190] + accélérateur à ion (5) Elite 3: Equipe Stealth (90) [129] E3a: Sha'vre (10) + kit disgnateur/ verrouillage (5) + 2 drones cibleur (24) Troupe 1: 6 Guerriers de Feu (54) [54] Troupe 2: 10 kroots (60) + 1 chien Kroot (5) [65] Attaque rapide 1 : Piranhas (40) + 3 piranhas (3*40) [200] Ar1a: Fuseur (10) Ar1b: Fuseur (10) Ar1c: Fuseur (10) Ar1d: Fuseur (10) Soutien 1: 1 Broadside (65) + 2 broadsides (2*65) [282] S1a: SMS (0)+ Nacelles missiles haut rendemant (0)+ Senseur d'alerte anticipé (5) + drone lance missiles*2 (24) S1b: SMS (0)+ Nacelles missiles haut rendemant (0)+ Senseur d'alerte anticipé (5) + drone lance missiles*2 (24) S1c: SMS (0)+ Nacelles missiles haut rendemant (0)+ Senseur d'alerte anticipé (5) + drone lance missiles*2 (24) Soutien 2: Skyray + photo-régulteur (1) + senseur de proximité (5) [121] Soutien 3: Escouade de drone sniper (58) + 3drones sniper(15*3)+ 1 controleur (13) [116]
Scénario
Cocktail n°3 : Mandchoukouo's Mines
- Ingrédient Primaire : Eternal War: La Relique - ( 6pv, la relique est un objectif indépendant des 6 autres comptant pour le maelstrom )
- Ingrédient Secondaire : Maelstrom of War: Ténèbres Et Tromperie
- Ingrédient Tertiaire : Les unités d'Elites détruites vous rapportent 2 KP au lieu d'un.
Deploiement: Fer de Lance
- Ingrédient Primaire : Eternal War: La Relique - ( 6pv, la relique est un objectif indépendant des 6 autres comptant pour le maelstrom )
- Ingrédient Secondaire : Maelstrom of War: Ténèbres Et Tromperie
- Ingrédient Tertiaire : Les unités d'Elites détruites vous rapportent 2 KP au lieu d'un.
Deploiement: Fer de Lance
Je gagne le TOS pour la zone de déploiement, et choisis la zone qui laisse mon adversaire derrière un gros bloquant. Je gagne également le jet pour le déploiement et choisis de me déployer en premier.
Déploiement
Encore une fois, je fais dans le déploiement subtil... 40 motards la bave aux lèvres, prêts à charger!
En face, un déploiement assez classique modèle "coin gauche", mais l'épave du vaisseau devant devrait me donner un peu de couverts pendant l'approche.
Bizarrement mon adversaire ne déploie pas ses scouts en infiltrateurs mais les garde en attaque de flanc. Je décide de jouer en premier et fais mon mouvement scout
Sébastien tente de me violer l'init mais échoue (ouf) et j'entame donc mon premier tour assez confiant.
Tour 1 de la RamonWing
Tout le monde avance, ma bannière et pas mal de monde se planquent derrière l'épave, l'escouade de mon seigneur de guerre prend la relique. Une escouade de chevaliers noirs, le speeder et 3 motos d'assaut se positionnent pour tirer sur les piranhas (j'ai une carte ou je dois détruire un véhicule, ca devrait le faire!), et quelques motos vont à droite raboter quelques drones de ciblages.
Je sais que je ferai une belle cible pour la galette de la riptide de droite, mais je ne peux pas trop l'éviter, et au moins je mets les broadsides dans le vent, c'est toujours ca de pris.
Au tire, c'est un fiasco complet, je ne fais absolument rien sur les piranhas qui enchainent de mémoire 8 saves de couverts. Pas glop. Je rabote qq drones à droite mais pas assez...
Bon, voila la phase serrage de dents...
Tour 1 des Taus
Les riptides et les piranhas se positionnent, et j'attend avec angoisse la galette qui va faire mal vu ma concentration de troupes...
L'escouade du patron cible mon escouade à bannière et lui enlève les saves de couvert tout en passant la Riptide à CT6. Et la, l'empereur décida de me protéger et d'obtenir une magnifique déviation de 11 vers l'épave, ne touchant que 2 pauvres motos. (Bon Sammael était placé pour encaisser et avec une 4++ et FNP il peut absorber, mais ca aurait fait mal...). De dépit, le patron abat mon speeder de droite facilement.
En revanche, à gauche, les piranhas boostés par désignateurs laser tirent sur mes chevaliers noirs et quand la poussière retombe, ils sont tous morts. Gné? 4 véhicules pourris qui ont jink me déssoudent 5 motos sous FNP? L'empereur a pas regardé bien longtemps... Une moto d'assaut perd également 1PV sur les tirs de la riptide.
Tour 2 de la RamonWing
Jusqu'ici, le plan se déroule sans accroc, j'ai pris un peu moins cher que d'habitude à cause de l'épave, et je vais donc pouvoir passer à la phase toumba du plan.
Les motos d'assaut, 3 motos bi fuseurs et 6 motos bi fuseurs (plus le speeder hors champs) vont se venger sur les piranhas, tandis que tout le reste s'apprête à faire une méga-mélée de l'autre coté pour faire fuir tous ces mérous.
Donc, le détail du plan était le suivant à droite:
- la moto d'assaut charge en premier pour encaisser les tirs
- l'escouade de 6 charge riptide et escouade QG pour lier tout ca
- l'escouade qg charge dans les mêmes pour faire mal
- je fais un double close drones snipers/broadsides avec mon autre escouade de chevaliers et les 2 motos pour lier. Y'a assez de drones pour que ca pête.
Quand la poussière retombe:
Bon, ca ne s'est pas tout à fait passer comme prévu...
- au tir, les piranhas ont encore scandaleusement survécus, un seul décéde et 2 sont entamés. J'ai beau les charger, rien n'y fait.
- la riptide prend 3 PV sur les tirs de plasma (la galette pour réduire l'endu m'est retombé dessus...)
- au close, Sammael se chie dessus, comme d'hab, je parviens péniblement à enlever un seul PV à la Riptide, la laissant à 1PV, et tout le reste ne fait pas grand chose ( une bonne demi-douzaine de saves réussies sur les drones...). Bon, je ne prends pas grand chose en retour, donc je gagne de peu le close, et tout le monde reste. Seule bonne nouvelle, le commandant tau rate son test de désengagement.
- de l'autre coté, l'escouade de 2 motos qui devait faire le lien perd une moto en contre charge, et ne charge donc que les broad. Les chevaliers se chient dessus sur leur charge et parviennent à peine à engager les drones, donc l'autre moto sera seule contre les broad. Je poutre les snipers qui fuient avec l'éthéré. Coup de pot, la moto survit contre les broad.
Bon. On est loin de la fonte des tau attendue... Consolation, tout le monde est bien au chaud au close au fond, et pas mal de sa puissance de feu est engagée... Mais bon, on est totalement hors stats de tous les cotés...
Voila un gros plan des closes. Notez que les chevaliers noirs ne sont pas en combat mais se mettent à un pas des broad pour éviter de se prendre une galette (puisqu'il serait forcé de toucher aussi ses figurines).
Tour 2 des Taus
Les guerriers de feu arrivent des réserves, mais pas les kroots. Les piranhas débarquent leurs drones.
Je perds 2 chevaliers noirs au fond, et 2 motos d'assaut et 2 motos des tirs devant les piranhas.
Au fond, les chevaliers noirs ne parviennent pas à enlever le dernier PV de la riptide, Sammael ne fait toujours pas grand chose, et ca se termine sur un vieux résultat. L'escouade QG et la moto d'assaut se désengagent, tandis que les autres motos restent pour éviter de reprendre une salve de contre charge.
Tour 3 de la RamonWing
Je décide de sortir l'escouade de mon seigneur de guerre, qui porte toujours la relique, pour exterminer les drones et les piranhas. La moto d'assaut et la moto survivante se chargeront de bloquer la riptide au close.
De l'autre coté, on va refaire une charge. La première n'est pas passée, la seconde sera la bonne!
C'est le cas d'école: QG et riptide sont déja engagés et liés, je fais une belle ligne pour ajouter les broad et les guerriers de feu, la moto d'assaut chargera en premier pour prendre les tirs, et il y a un paquet de drones/guerriers de feu juteux pour donner du résultat de combat.
Le speeder abat un piranha, et les motos 4 drones. Malheureusement, ils feront un jet pourri pour la charge, et ne pourront engager que les drones. Du coup, au lieu de mettre leurs attaques sur les piranhas pour à la fois les tuer et rester au chaud contre les drones, les piranhas sont intacts, et je tue les 2 drones, laissant l'escouade de la relique et du seigneur de guerre seuls dans la pampa. Bon.
La riptide se retrouve engluée au close, ca au moins ca a marché. La moto seule y passe mais la moto d'assaut garde la riptide au close.
Dans le gros close, la charge se déroule sans accroc, mais après c'est le drame. Je ne parviens toujours pas à achever la riptide (4 phases de close qu'elle est à 1PV contre des attaques F5 perfo), et les saves sur les drones et les GdF sont totalement hors stats. Résultat, je gagne péniblement, la Riptide tient, le commandant aussi, les GdF ratent leur jet mais font double 1 pour la distance et ne sortent pas (et se rallient le tour suivant). Seule bonne nouvelle, les broadsides sortent. Pour en rajouter, le commandant réussit son désengagement et sort du close.
Groumpf.
Tour 3 Tau
Les kroots arrivent du bon coté.
Les piranhas et le skyray se mettent en position contre mon escouade relique.
Il me reste heureusement 2 motos survivantes dont le seigneur de guerre/porteur de relique. Au close, la Riptide finit enfin par perdre son dernier PV à coups de piolets...
Tour 4 de la RamonWing
Sammael se sépare de son escouade QG et rejoint l'escouade portant la relique (et récupère la relique au passage). Les chevaliers se mettent en file pour une charge multiple Riptide/skyray/guerriers de feu, assistés de l'escouade moto qui mettra ses attaques sur les GdF. Le speeder va mettre 2 frags sur les kroots bien tassés.
Bon, cette fois, le plan se déroule comme prévu, les GdF et le skyray prennent la mort, et la riptide se fait rattraper après avoir fui à la résolution de combat. Les kroots sont réduits à 3.
Fin de la partie
Il ne reste en pratique plus que le patron et les piranhas. Le speeder se fait shooter par le QG, puis les piranhas et les kroots prennnent la mort. La partie s'arrete donc avec juste l'escouade QG.
On compte les points, et au final ca donne un score de 17-3 pour la RamonWing
Victoire 17-3 de la RamonWing
Bon, avec le choix du coté et le premier tour, la partie partait plutot bien, et le résultat final est plutot pas mal, mais la partie a été un peu frustrante niveau chance. C'est dur de gagner largement et de se plaindre, mais quand même 2 charges surccessives bien préparées et qui connectent, pour lamentablement échouer... C'est le fameux syndrome de la lance molle des charges de cavalerie à Battle... Et la riptide qui survit 4 phases à 1PV contre les chevaliers noirs...
Enfin bref, une partie qui aura fait réfléchir au dela du tour 2 et contre un adversaire sympathique, que demande le peuple? ^^
Encore un rapport lu avec envie :)
RépondreSupprimerPourquoi au final ne pas avoir garder une liste DA/SM à motos et être resté sur du pur DA? A première vue la fusion des 2 semblerait assez bien méchant
Pour des raisons de tournoi par équipe ^^. On ne pouvait avoir qu'un seul SM, et c'était déja pris. Sinon clairement, SM/DA est plus efficace que DA seul.
Supprimerpour le QG3, il me semble que seul deux bodyguard sont possible, pas 3
RépondreSupprimerJ'en vois que 2 sur la photo, ca doit être une erreur de la liste
SupprimerEffectivement. La liste publiée n'est pas la bonne et est illégale au niveau du QG3.
SupprimerDans la liste il n'y a pas de stealth car ils ont été remplacée par des crisis. Les riptides se sont transformées en junkie pour combler le trou en point.
Chonchu
Une déviation de 4 ps (11-6ps) pour la riptide et il touche que 2 motos, pourtant ta bannière semble pile au milieu !
RépondreSupprimerMauvais placement des guerriers, ils auraient dû se placer derrière les broadsides.
Excellent résultat pour les piranhas en tout cas.
11-6=5 ;-)
SupprimerEt il visait l'escouade de la bannière mais avait centre sur une autre fig sour en toucher plus (pas du barrage, ça ne sert pas de cibler spécifiquement la bannière.
Les scénarios cocktails sont une création propre à ce tournois ou on peut en retrouver les mécanismes dans un livre?
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