Mes Red Hunters
Archiviste, hache de force, JP, peur des ténébres et épée de sanguinus
Pretre sanguinien avec JP, griffe, BAF
Garde sanguinienne, 2 pistolets infernus
2x10 marines d'assaut avec 2 fuseurs
2 land speeders Typhoons en escadron
Les Space Wolves de Brygnnar
Prêtre des runes, psyber familier
Dread double autocanons jumelés
4 gardes loups combi-fuseurs en pod
10 chasseurs gris bi plasma - étendard
10 chasseurs gris bi plasma - étendard
5 Griffes sanglantes, 1 lance-flammes
1 Vindicator
6 longs crocs 5 missiles
Scénario: relique
Déploiement en diagonale, nuit au premier tour
Traits de seigneur: me souviens plus...
Je garde mes pouvoirs BA.
Je gagne le TOS et je me déploie en premier
Déploiement
Je groupe les 2 escouades d'assaut au centre, la garde sanguinienne derrière, et les speeders sur ma droite.
En face, les 2 escouades de chasseurs gris sont à gauche, les longs crocs et le dread en retrait, le vindic et les griffes à droite. Les gardes loups sont dans le pod.
Mon adversaire tente de prendre l'init, et y parvient...
Tour 1 des Space Wolves
Les gardes loups arrivent et vont détruire les land speeders. Snif, tant pis pour le test... Le vindic est hors de portée mais éclaire une escouade, et les missiles frag des longs crocs tuent 3 de ses membres. Le reste tient ses positions.
Tour 1 des Red Hunters
L'escouade de gauche et la garde sanguinienne avancent à fond, à droite l'escouade avec le pretre et l'archi sautent par dessus les gardes loups, puis les charge par derrière. Je met un maximum de monde sur le pod pour limiter les dégats sur les gardes et rester au close, ce qui réussit. Par contre, je rate mon jet de pouvoir psy (pour avoir force 10 sur l'archi), et donc je ne lui fais rien.
Tour 2 des Space Wolves
La nuit persiste encore un tour (régle du scénario, on teste à 4+ au deuxième tour). Le vindic tire sur la garde sanguinienne, mais le tir dévie sans dégats. Néanmoins, la garde est éclairée et prend les tirs de toute l'armée adverse. Ceci dit, entre des tirs médiocres et de bonnes saves et FNP, je ne subis aucune perte, tandis que les 2 gardes loups décèdent au close.
Tour 2 des Blood Angels
Il va s'agir de faire payer aux Space Wolves leur passivité (et leur manque de réussite, faut bien le dire aussi...). Tout le monde avance donc à fond vers les lignes SW.
Chaaaaarge! Je fais un gros assaut, par nostalgie pour la V5 quand ca marchait. C'était le bon vieux temps pour mes blood...
Le Vindic est découpé à la hache par mon archi, et la garde sanguinienne fait ce qu'elle sait faire, à savoir découper du marine. Par contre, les marines d'assaut ne font pas vraiment le boulot, et malgré le résultat de combat largement favorable, il reste pas mal de griffes sanglantes et de chasseurs gris qui fuient à droite et à gauche.
Tour 3 des SW
Les Space Wolves ne se laissent pas abattre, et la riposte abat 7 red hunters (mine de rien, c'est 1/4 de ma liste de départ qui vole...)
Tour 3 des Red Hunters
L'escouade de l'archiviste part s'occuper des longs crocs, la garde sanguinienne du pack de chasseur gris, et le fuseur isolé du dread, qu'il détruit proprement.
Au close, pas terrible, l'escouade du QG ne tue que 2 longs crocs, et alors que le pretre sanguinien tue le prêtre des runes, la garde sanguinienne ne tue que 2 chasseurs tout en perdant un de ses membres. Pire, ils arrivent à s'enfuir, et pourront donc me replasmater.
Tour 4 des Space Wolves
Les chasseurs gris et les griffes sanglantes s'en prennent à ma dernière troupe pour m'empecher de prendre la relique.
Ils parviennent à maintenir mon escouade au close.
Tour 4 des Red Hunters
La garde sanguinienne vient dégager mon escouade et y parvient sans coup férir.
Fin de la partie
Au tour 5, je n'ai pas le mouvement nécessaire pour aller prendre la relique. Heureusement, la partie se prolonge et je prends la relique au 6è tour, ouf...
Victoire des Red Hunters
Une excellente partie pour commencer la journée, y'a pas à dire, ca me change de jouer mou ^^
Les closes sont tendus (je pensais astropoutrer les chasseurs à gauche sur la deuxième charge de la garde qui a subi le syndrome de la lance molle...), les tirs peuvent facilement varier (je ne prend rien au tour 2, mais je prends la mort au tour 3), et les missiles anti-chars font peur...
Décu de pas avoir pu tester mes speeders, mais bon, ca fait partie des tests de voir qu'ils peuvent crever sans rien faire, me faisant jouer avec 200 points de moins...
Si le vindicator avait réussi son tir, c'en était fait de la garde sanguinienne aussi ! Mais ça fait du bien de voir 2 codex "anciens" se poutrer entre eux, ça fait équilibré.
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