vendredi 26 avril 2013
Ravenwing: chevalier noir (rouge)
Causons un peu d'une des unités vraiment nouvelles de la Ravenwing (l'autre étant le Speeder qui donne stealth): les Chevaliers noirs.
Regardons un peu ce qu'on a pour 42 points la pièce, par rapport au motard de base à 27 points:
- En termes de tirs, on remplace les bolters jumelés par des serres à plasma, autrement dit des lance-plasma jumelés avec une portée ramenée à 18 pas.
- 2 attaques de base et 2 armes de CAC, soit 2 attaques de plus que le motard de base (4 contre 2 en charge, 3 contre 1 sinon). Pas dégueu.
- Le marteau qui leur donne +1 en F et perforant. Pas dégueu non plus.
- pilotes émérites, ie une 4+ de couvert s'ils bougent au lieu d'une 5+, et le fait de pouvoir passer dans les terrains difficiles sans risque
- les lance-grenades, sur lesquels on va revenir un peu plus loin, mais qui sont bien.
Du coté des mauvais cotés:
- +15 points, ce qui les améne au même prix qu'un terminator
- ce ne sont plus des troupes, mais de l'attaque rapide (ou du QG)
Les lance-grenades permettent de remplacer les plasmas d'une moto sur 3 par:
- soit de la grenade frag ou krak classique, en tir rapide
- soit des grenades spéciales, ou si on touche une fig, toute l'unité de la fig subit suivant la grenade soit -1 en endu, soit -1 en Init et en CC.
Sachant que les effets durent un tour, ca permet pas mal de choses amusantes. Déja, vu que ca affecte les tirs de l'unité elle même:
- contre du gros nide à endu 6, ca fait passer les chances de blesser de 3+ à 2+, soit 25% de blessures en plus. En gros, 4 plasmas ou un lance grenade = 5 plasmas. Pour une unité de 5 ou +, c'est plus interessant d'avoir le lance grenade
- contre de la figurine multi PV à endu 4 (paladins, nobz, crisis, guerriers tyranides), ca les fait passer à endu 3, et donc ils se font autokiller par les plasma.
- contre des figs à endu 4, ca les fait passer à 3, et annule donc FNP. C'est pas mal non plus.
Le gros bonus est surtout que ca affecte tous les autres tirs du tour (et le close, on y vient). Donc si vous affaiblissez une bande d'ork, les tirs de WW qu'elle prendra sur la tronche après blesseront sur 2+ au lieu de 3+ (ou à 3+, mais sans save de couvert). Bref, yabon.
Ca fait donc des plasmas mobiles, endurants, c'est déja pas mal. Mais en plus de ca, les chevaliers noirs ne font pas rire au close.
4 attaques F5 perforantes chacun au close. Ouch. Surtout qu'a la place (ou en plus) de la grenade -1E, on peut utiliser la grenade -1CC/-1I. Contre du marine, par exemple, le gain en dégat est le même (on fait passer suivant les cas le jets pour toucher ou blesser de 4+ à 3+), mais on empéche les pertes de taper. Et comme pour les tirs, ca ne changeait rien avec les plasmas, ca peut etre une bonne option. Si on baisse à la fois la CC et l'endu, ca devient limite de l'overkill.
Surtout que les chevaliers noirs sont la pour faire mal, mais pas trop, histoire de rester au chaud au close, et d'utiliser Hit and Run pour se désengager le tour de l'adversaire, et repartir tirer/charger ailleurs (ou la même escouade, si elle bouge encore...).
Avant d'illustrer sur quelques exemples le potentiel de destruction de cette unité, il convient de noter que la dernière FAQ permet de faire passer de 3 à 5 les escouades QG de la Ravenwing. Ca c'est bien. Déja parce que si on prend une bannière (devastation ou Ravenwing), ca fait plus de monde pour la protéger. Et surtout, ca permet d'avoir plus d'escouade de 5 sans prendre de choix d'attaque rapide, ce qui peut toujours servir.
Un autre point à noter, c'est de ne pas oublier de tirer à part les attaques du sergent (éventuellement de l'apothicaire si c'est une escouade QG). En effet, un 6 pour toucher finit par arriver, et une touche de plasma, ca peut vite faire une arme lourde/spéciale en moins, ou tenter sa chance sur le sergent/nobz avec pince...en esperant qu'il rate son Look Out Sir!
Mon idée est que c'est une unité qui meule, voyons un peu si ca se confirme dans les faits (enfin dans les stats, mais c'est pareil.).
Prenons une unité de 5, avec un lance grenade.
Exemple 1: 10 marines
Tir: (en réduisant la CC et l'init pour le close après)
Ca fait déja 6 morts. (avec une proba de tuer qq d'interessant).
8 tirs de contre charge, ca fait disons 1,5 touches, 0,5 blessures, 0,15 morts. Pas de bol si on en perd un, donc.
Charge donc:
5 touches auto à I10 et F4: 1 mort
20 attaques 3+/3+ perfo: 4,5 morts
Pas de riposte.
Voila, en une phase de tir + charge, les 10 marines se font vaporiser (et on a même interet à limiter la sauce si on veut toujours être engagé au tour suivant, par exemple en reculant certaines motos).
Exemple 2: Une bande de 30 boyz
Tir: (en réduisant la CC et l'init pour le close après)
Ca fait déja 6 morts. (avec une proba de tuer qq d'interessant).
Contre charge: 48 tirs de fling: 0,9 morts, disons 1. (Peut etre utile de charger avec des motards classiques ou une moto d'assaut pour absorber à moindre frais la blessure).
Charge:
4 touches auto: 2 morts
16 attaques: 6 morts de plus
Reposte: 1-2 morts
Attaquer une grosse bande intacte reste une mauvaise idée. Par contre, en y allant à 2 unités, ou en affaiblissant au tir la bande avant la charge (hum, WW!), ca passe. Il faut bien entendu plutot défier le nobz pour limiter la casse voir l'éliminer.
Exemple 3: Gros Nyde à E6 / save 3+
Tir (en réduisant l'endu): 6 blessures.
Bon déja, statistiquement, la bêbête creve betement au tir, même si c'est un Trygon...
Mettons qu'elle survive, elle se prend 5 touches à 5+, une chance sur 2 d'enlever un PV.
Et ensuite, si elle en tue 2, les 3 survivants fond 12 attaques, et enlevent 1,5 PV.
Grosso modo, ca fait une unité qui normalement se meule un gros tyranide.
Notons aussi que l'unité elimine 4 paladins au tir, histoire de dire.
Bref, c'est vraiment une unité qui envoie du lourd.
Son inconvénient de ne pas scorer permet aussi d'équilibrer les cibles pour l'adversaire: vaut-il mieux tirer sur les motards ravenwing classiques, moins dangereux mais qui prennent les objos, ou sur les chevaliers noirs, plus dangereux mais qui ne score pas?
Bref, en plus d'être des figurines que je trouve magnifiques, je pense vraiment qu'il y a moyen de faire quelque chose de cette unité!
Vivement que la peinture ait avancé!
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Salut,
RépondreSupprimerjuste comme ça au passage (d'ailleurs bravo pour ce blog qui est fort intéressant pour pleins d'aspects que soit modélisme ou statistiques ^^), les Black Knights sont aussi plutôt yabon en terme d'antiaérien s'ils ont l'occasion de tirer, le jummelage, la F7 et la PA2 premettent éventuellement de détruire un BL12 ou même de faire des blagues en cas de dégât qui force le mouvement à 18 en turbo boostant des motos sous la position future de l'avion.
Et puis rien que le fait d'avoir le choix sur les grenades ça permet tellement de versatilité sur le reste de l'armée que ça vaut vraiment le coup d'en prendre deux packs.
Hello,
Supprimerje suis d'accord, sur le papier, les chevaliers noirs apportent si ce n'est une bonne solution, du moins la meilleure solution contre les volants. F7 PA2 et jumelés, c'est pas si mal, même si la portée est courte. Faudra tester sur le terrain!
Et tout à fait d'accord sur les 2 packs, ce sont les prochains sur le planning de peinture!