samedi 8 décembre 2012

Warmachine - Menoth contre Retribution of Scyrah

Vendredi soir à la Ludo, j'entrais dans le dur à warmachine, avec mes premières parties à 35 points. Pour l'occasion, c'est Tinkou et ses elfes qui avait accepté mon défi.


Mes fanatiques haineux - 35 points

Je n'ai pas encore un vaste choix pour choisir mes listes donc j'ai un peu pris ce que j'avais.
Donc:
PKreoss
Vanquisher
Crusader
Repenter
Redeemer
10 Temple flamegards + UA
4 choirs of Menoth
Vassal
High Paladin Vilmon
3 wracks

En 2 mots pour ceux qui ne connaissent pas Menoth (ou le jeu!)
Kreoss a un feat extremement puissant, toute les figs dans sa zone de controle (14 pas) sont KO. Donc n'ont plus de zone de controle, sont touchées auto au close, quasi auto au tir, ne cachent plus les LDV... Bref, ca tache.

Le Crusader est une brute basique mais efficace pour son prix. Le Vanquisher est une vraie saloperie, son arme à une AOE 4, et tout ce qui est touché (touché, pas crit) est enflammé. Portée 10 seulement, mais bon...
Le Redeemer est imprécis, mais envoie 3 petites galettes à longue portée (16 pas), et son imprécision ne gene pas pour avoiner de la pietaille, ou lorsque les figs ennemies sont KO. Et le repenter est efficace et pas cher, avec un lance-flammes.

Les temple flame gards sont de l'infanterie bon marché, mais avec une bonne def, surtout boostée par le sort de Kreoss, et une bonne armure en shield wall ou sous minifeat.

Les petits chanteurs à la croix de bois font le café chez Menoth, en donnant aux jack soit +2 en toucher/dégat, soit immunité au tir ou aux sorts.

Le vassal est une belle merde, qui soit donne un tir supplémentaire à un jack, soit donne un sort à un jack qui lui permet de bouger des qu'il se fait toucher.

Vilmon est un gros paladin, qui tape fort, et qui peut etre chiant à tuer avec un bonus de +5 armure ou immunité au attaques non magiques.

Les wracks sont des trucs immobiles qui donnent en gros un focus en plus par tour.

Les elfes de Tinkou

Lord Arcaniste Ossyan
Griffon
Manticore
Arcanist
House Shyeel Artificier
Dawngard Invictors
House Shyeel Battle mages
Houseguard Hallberdiers + UA
Stormfall Archers

Je connais moins, mais de ce que j'ai retenu:
Le caster a un feat qui enlevé un dé de dégats à mes tirs et rajoute un dés à ses tirs.
Le jack leger est basique mais rapide et pas cher, le gros meule et peut placer une petite AOE ou tout ce qui rentre dedans prend un dégat POW 12.

Les invictors ont à la fois du tir et du close, les mages font des trucs bizarres, attaque à distance qui peut rapprocher ou repousser la cible, le gros mage fait pareil mais en plus de choix. Les hallebardiers sont pas l'equivalent de mes gardes mais en un peu mieux.

Les archers ont des gros gros tirs, AOE, et une capacité au choix (portée, dégats, feu).

Scénario

On testait les scénario du Steam Roller 2013 (le scénar 10, sacrifice pour ceux que ca interesse). En gros, il fallait contrôler la caisse à droite et la zone de pierres vertes à gauche.

Déploiement

Tinkou se déploie en premier:
De gauche à droite: les invictors devant, les battle mages derrière, le griffon, le caster, la manticore, les hallebardiers avec le gros mage au milieu et les archers derrière.

Les wracks sont placés de chaque coté et derrière, pour fournir du focus sur toute la table sans gener mes mouvements (ils peuvent exploser). De gauche à droite, j'ai le redeemer, une ligne de flamegard par groupe de  3 pour le shield wall, le crusader, mon caster, le vassal, le vanquisher, Vilmon et le repenter. Les choristes sont derrière les jacks.

Tour 1 des Elfes
Tout le monde avance, et à Warmachine, grosso modo les portées max sont dans les 16 pas, donc les premiers tours sont utilisés pour placer les sorts de buff, se positionner, et commencer à optimiser les placements pour etre le premier à taper.

Tour 1 des Fanatiques

Mes flamegards avancent sous Shield Wall, et recoivent Defender Ward (+2 def/arm) de Kreoss. Les jacks avancent sous le chant "pas de tir". Le vanquisher qui a courru peut tirer grace au Vassal, et une déviation chanceuse met en feu un hallebardier. Tinkou réalise le danger du Vanquisher... De l'autre coté, le redeemer tue un invictor d'un tir direct, et un autre sur une déviation et un jet chanceux au dégat.

Vilmon a courru derriere la maison à droite (on voit un bout de cape qui dépasse sur la photo suivante)

Tour 2 des elfes
La vache, ca trace les elfes! Le griffon à gauche court pour venir se planter devant moi, de même que les hallebardiers à droite qui engagement mes 2 jacks de tir pour les empecher de tirer. Le reste avance plu prudemment, et les archers balancent des tirs de loin et éliminent 2 gardes (ils ont quand meme 19 d'armure!).

Tour 2 des Fanatiques
Bon, la faut réfléchir. Reprenons l'image précédente, et expliquons le plan:

Alors, l'idée est de dégager mes jacks, et de nettoyer l'infanterie. Le plan
A: Kreoss avancera un peu et claquera son feat. Tout ce qui est dans le gros cercle jaune sera KO
B/ l'infanterie bascule à droite et elimine le maximum de hallebardier
C: Le vanquisher va au centre, et balancera 2 galettes enflamées, sur le caser et sur la concentration d'infanterie à gauche (avec le vassal)
D: le repenter cramera ce qu'il peut
E: l'infanterie partie, le crusader chargera le griffon KO
et enfin le redeemer tirera sur ce qui a survécu.

Comme dirait l'autre, j'adore qu'un plan se déroule sans accroc.

Globalement, tout s'est déroulé comme prévu. L'infanterie à droite est bien affaiblie, à gauche un peu moins, mais 2 sont en feu et mourreront le tour suivant. Le gros mage se fait tuer par le redeemer. . Le griffon se fait exploser par le crusader.

Les archers et les invictors fuient, et Tinkou jette l'éponge. On prefere arreter le massacre pour faire la revanche. Le feat de Kreoss est vraiment monstrueux...

Tout a marché comme prévu, à part Vilmon que je n'arrive pas à utiliser correctement. J'ai aussi du mal à gerer les charges des gardes, il y avait de l'overkill sur les gens au cac...

A demain pour la revanche!



3 commentaires:

  1. Ca ressemble à 40k pour la rapidité des parties...;)
    Bon, j'y pane que dalle (beaucoup de jargon warmachinesque) donc je vais faire des commentaires sans intérêt!
    -nonobstant la couleur particulière de tes figs (le marron eût été plus seyant avec du vert ;), l'ensemble envoie assez fort en terme d'impact visuel. Après tes bloods, tu confirmes tes progrès de peinture, on attend de voir des xenos à 40k maintenant
    -les figs adverses me plairaient a priori plus niveau design, mais on voit pas bien. Comme la peinture a l'air sympa aussi, t'aurais pas des close up?
    -j'aime beaucoup les arbres, ça me dirait bien d'en faire pour le BB77: si là aussi t'as des images plus près, voire le mode de fabrication, je suis preneur.

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    1. Pour la rapidité des parties, y'a 2 trucs particuliers à Warmachine:
      -chaque caster à un "feat" qui est un gros sort castable une fois par partie et qui compte beaucoup. Mon caster à un feat vraiment immonde.
      - Ca n'a pas compté la, mais si tu tues le caster adverse, tu as gagné automatiquement, quelque que soit l'état des armées et le scénario.

      J'ai cherché une couleur pour aller avec le vert, mais finalement, comme ce sont des religieux, je me suis dit que le violet irait bien avec... Merci en tout cas!

      J'ai qq photos en gros plans pour la partie suivante je crois. Les figs de Tinkou sont effectivement assez jolies!

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    2. Des photos des figs de mon adversaire:
      http://ludotheque.fr-bb.com/t4359-cda-2013journeyman-ludotinkou-chatiment-de-scyrah

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