samedi 23 juin 2012

V6 J-7: premières infos sur les régles

Le WD étant arrivé, que découvre-t-on dedans?

Grosse grosse grosse déception.
Pour la sortie d'une nouvelle édition, l'information contenu dans le WD est indigente.

3 pauvres doubles pages expliquant que l'accent était mis sur le coté narratif et cinématique du jeu, avec une proportion de points d'exclamation au paragraphe proprement ahurissante.

28 pages de pseudo "armies on parade", mais en moins joli.

2 rapports de bataille pas passionnants à lire (juste pour essayer de déduire d'un pauvre encadré une nouvelle régle...)

4 pages sur les pouvoirs psy

Le reste, c'est de la pub.

Sérieusement? Une nouvelle édition, et pas un seul article pour expliquer les changements, les raisons de ces changements, à quoi s'attendre pour la suite? Rien? Nada? Le WD d'aout a interet à envoyer de paté pour compenser, parce que la franchement, en termes de campagne marketing, j'ai rarement vu un truc aussi mauvais.

J'ai vraiment l'impression en lisant ce truc que je ne suis plus dans le coeur de cible de la boite. Je sais pas, une nouvelle édition, je comprends bien qu'on montre de belles images, mais pour la sortie des éditions précédentes, et celles de chaque codex, on avait au moins une demi-douzaines de pages sur les régles. C'est la sortie d'une nouvelle édition des REGLES DU JEU, pas une bande annonce de film, bon sang...

Bon, Zen, passons aux régles.

Dans le désordre, ce que j'ai repéré comme annonces de changement de régles:
Charges aléatoires: C'est plus 6", mais 2D6. Soit entre 2 et 12, avec une moyenne à 7. Au moins, c'est 2D, ca limite (un peu) l'aléatoire en concentrant les résultats autour de la moyenne.

Charge des unités à JP: on peut relancer les 2D6. Yabon pour mes bloods, ca limitera la dépendance au hasard. Reste à voir si on garde le mouvement à 12" hors charge...

Modif de FNP: passe à 5+, annulé uniquement par les morts instantanées. Ca ne sauterait plus contre les blessures energétiques hors gantelet? Plutot un nerf pour mes BA, je dirais...

Introduction d'alliés: mouarf. On pouvait déja le faire en amical, et je doute que ce soit accepté en tournoi (GW ne sait déja pas équilibrer des codex, alors des combinaisons de codex...)

Terrains aléatoires: Pareil, je pense que ca sautera en tournoi. Trop d'aléatoire ne me parait pas nécessaire...

Terrains achetables: On peut acheter dans son armée des élements de terrain, de la ligne de défense aegis à la citadelle de la redemption à 220 points. Faut voir précisement, ca peut aller de l'inutile à l'abusé suivant les cas. J'ai du mal à penser que ce sera équilibré (et donc ca sautera en tournoi...)

Tir en état d'alerte: une unité chargée peut tirer à CT1 sur son assaillant. Pourquoi pas, faut voir à l'usage. Ca ne servira à rien à la plupart des unités à cause du CT1, mais sur des unités à fort volume de tir et CT bof à la base (paté de 40 gardes, 30 flingboys...) ca peut finir par compter.

Assaut multiple: fait perdre le bonus de +1 attaques (et les cibles peuvent toutes tirer en alerte). Je comprends pas la logique de faire perdre le bonus...

Rage: +2 attaques en charge. Ca dépend de ce qu'est devenue la contrepartie. Si c'est toujours de ne pas controler son unité, ca accentue le constat précédent: totalement injouable à JP la compagnie de la mort, et plus forte en transport.

Points de coque pour les véhicules: un dégat lourd enleve un point de coque en plus de son effet. Plus de points de coque, boum. Ca évite les véhicules prenant 50 dégats sans mourrir. Mais tant qu'on a pas vu la table de dégats, dur de se prononcer.

Dégats des véhicules: il y a des ddès pour marquer les dégats, on a l'air d'avoir toujours sonné, arme détruite, etc.... 3 dés différents pour AP3+, AP2 et AP1. Why not, si ca peut redonner une vie aux lasers et plasmas sans rendre encore plus fumés les fuseurs...

AP des armes au close: Les armes en CC ne seront plus du tout ou rien, mais auront des valeurs d'AP comme les armes de tir. En pratique, ca enlevera leur save au close aux pauvres (ork, GI, eldars) et ne changera rien pour les marines. Le WD insiste sur le fait que seuls les gantelets et haches énergétiques seront AP2. On aurait donc les autres armes energétiques avec des régles différentes? (si oui, je parie pour AP3 et save de "parade' au close de 5+ invu pour les épées energétiques!)

Possibilité de tirer a CT1 après mouvement: pas très clair, je suppose que c'est uniquement pour les armes lourdes ou les armes supp des véhicules, en gros ce qui ne pouvait pas tirer avant à cause du mouvement? Les véhicules sonnés semblent également pouvoir tirer à CT1

Allocation des touches: En partant du plus proche. Ca va forcer à réflechir pour la position des sergents et fuseurs. Reste à voir le mécanisme exact (maintien des "groupes" d'allocation?)

Les créatures monstrueuses au close contre des véhicules peuvent diviser leurs attaques par 2 pour doubler leur force

Les volants arrivent toujours en réserve, sur un 3+ à partir du tour 2 (modif des jets de réserve pour tout le monde ou juste les volants?)

Voila pour la première fournée d'infos.

Honnetement, ca reste très frustrant de ne pas avoir une présentation des régles (c'est toujours mouvement/tir/assaut? Toujours une save si on tir au travers d'une unité? Pré mesure? dégats des véhicules?)

On va voir si y'a des news sur le net cette semaine, sinon on sera fixé samedi prochain!



23 commentaires:

  1. Merci pour la synthèse c'est vrai que c'est décevant de balancer ce genres de nouveautés sans avoir le véritable fonctionnement de cette nouvelle version. On dirait que la firme a perdu son sens du commerce ==> satisfaire et fidéliser le client en lui donnant l'impression qu'il a toute notre attention. Dans notre cas c'est même pas le minimun syndicale mais plus un vieux teasing pour faire des achats compulsifs en étant frustré et dépourvu d'info, bref la cible de vente à plus que changer on passe du Kevin qu'on essai de garder aux kevins de passage qui va lacher 100€ une fois dans sa vie

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  2. Merci pour la synthèse, cela m’évitera de l'acheter!

    Par contre la règle état d’alerte est mal foutu ou c'est moi? => les boyz avec CT2 de base auront la même acuité que un QG Blood Angels? Il aurait été plus logique de faire un malus sur la CT plutôt que de la passer directement à 1...

    J'attend beaucoup des modifications sur Rage et les Aéronefs...

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    1. Je suis tout à fait d'accord avec toi l'ami ! C'est vraiment bizarre, bien qu'à ce niveau, les règles ont très rarement respecté la logique... Ensuite, faudra voir Rage et les Aéronefs, l'idéal serait que le StormRaven devienne jouable...

      Pour revenir sur l'article, merci de ton check-up Franssoué, j'ai également acheté le White Dwarf (mon tout premier, je voulais que ce soit celui de la V6 symboliquement, mais je suis assez déçu...), et ça me confirme tout ce que j'ai compris des rapports de bataille... La chose que je trouve dommage, comme tu l'as remarqué, c'est que bien des règles qui paraissent dans ce WD devraient sauter en tournoi, car effectivement assez aléatoires j'ai l'impression...

      A voir ce samedi !

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  3. Pour toi, le nouveau FNP est un plus ou un moins pour les bloods?
    Je pense également pareil que toi allio.
    Il est également prévu que les personnages suivent des règles de "duels" à la battle.
    Voili voilou.

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  4. C'est vrai que le FNP me pousse à enlever les pretres pour une troupe d'assaut avec lance-flamme

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  5. Effectivement, je pense que sans faire de calcul, les 75 à 90 points ( et 1 kp au passage) que justifiait a avec un FNP à 4+ ne se justifie peu être plus autant.

    Cependant, n'oublions pas que cela sera malgré tout utile sur certains blessures qui a la v5 ne permet pas d'utiliser le FNP ( toujours utile donc contre les armes énergétique en général et les perforants).

    Sauf si une précision propre au prêtre est prévu (si je me souviens bien, il été prévu que la FNP est différents palier) Le choix sera plus dur de l'embarquer, voir pas du tout.

    Le PS sera peut-être, donc, réserve pour des escouades plus violentes, ou sur une escouade tactique ( d'ailleurs, avec ce " petit nerf", corbulo devient d'autant plus résistant en comparaison).

    mais j’attends franssoué pour donner son avis de façon plus approfondie, avis qu'il donnera surement après la sorti du bouquin, pour lever tout doute possible =)

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    1. Pas que le FNP y a charge feroce, mais vu que les aeroportés ont une unique frappe à init 10 en charge (si attaque marteau je sais plus quoi). En effet faut-il laisser les pretres aux totor et tactique. D'autant plus que les perso independant peuvent se lancer des duels et on sait tous que le pretre n'est pas une brute, on est pas obligé d'accepter le duel mais en quel consequence

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    2. Il me semble que ce n'est pas une attaque mais un touche automatique à I10, F de l'utilisateur et PA-

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  6. Je pense que les prêtres seront toujours la, ne serait-ce que pour charge féroce.

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    1. j'ai pas bien compris l'histoire de l'initiative 10 du camarade au dessus ( pas bien lu les rumeurs surtout), mais si tel est le cas, alors la charge féroce n'en sera qu'amoindrie.

      Et pour reprendre l'exemple du Prêtre dans une escouade de termi, pourquoi pas en effet SSI j'ai des problèmes de point. a défaut je prefere encre un chapelain (je rentabiliserais bien mieux des griffes/ marteaux avec relance toucher. plus agressif, moins défensif... ca se défend.)

      Bon on parle sans savoir vraiment; je reste confiant quant a l'avenir du prêtre: il vont forcement trouver quelque chose.

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    2. Les unités aéroportés qui chargent gagnent une touche automatique à I10 et F de l'utilisateur (et PA-) d'après ce que j'ai compris.

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  7. Charge Feroce donne +1 en Force mais plus +1 en Init
    Quand à Rage c'est +2 Attaques et l'unité est desormais controlable normalement

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  8. Camarade ^^ Voici la rumeur dont je parlais plus haut :
    "Marteau de Colère" permet aux figurines de faire une seule attaque à leur force de base avant le combat sur le tour où leur unité charge. L'infanterie autoportée et les motos l'ont.
    Et voici une autre qui me donne envie de rejouer la CdM
    Rage: +2 Attacks. Having to move toward the closest unit is gone. Death Company now get +3 Attacks when Assaulting!
    Tout ça tiré de lépinglé du warfo

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  9. Personnellement, j'attends d'avoir la totalité des règles sous les yeux, histoire de voir toutes les subtilités que les rumeurs sont loin d'aborder.

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  10. Si il n'y a plus le +1 Init, ça va être Hardos pour les berzerks qui auront vachement moins d'intérêt au regard de leur pris.
    Évidemment, le nouveau codex prendra ce point en compte, donc à voir....

    Par contre concernant les BA, le codex ne va pas changer maintenant, donc on va faire comme Bubu, on va attendre d'avoir le livre sous les yeux.
    Parce que +3 attaques en charge en comptant l'arme addittionelle pour une fig avec la rage, ça me paraît bien trop bourrin ! Un Marines de la compagnie de la mort aurait 2+1+2 soit 5 attaques en charge .... ?!?
    Baaaah tout ça débarqué d'un Stormraven donnerait la possibilité d'éradiquer n'importe quoi quand on sait ce qu'on peut y mettre comme matos en plus.

    Wait and see .... Pour plus longtemps.

    Et Obone, 'tention, je t'ai à l'oeil!

    Maniac
    ;-)

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    1. juste pour donner mon avis sur la "rage": a mon avis c'est une erreur lors dans la forme de la rédaction du générateur de la rumeur: a mon avis, comprendre "la charge donne +2 attaques" (comme Ghazghkull Thraka).

      Moi je veux bien, mais imaginer une escouade de 11 mecs (10 CDLM+ reclu) débarquant d'un Land raider (par exemple) en charge, et relancer TOUS les toucher et TOUS les blessé (exclu reclu) me parait doucement fumée pour une escouade a 330 points, hors transporteur.

      Ceci dit, je ne suis pas contre...

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    2. Ca change pas fondamentalement de maintenant (11 attaques en plus), et pourtant personne n'en prend. C'est bien car ca permet de les jouer hors transport, mais pour ceux en transport c'est pas le jour et la nuit non plus (surtout avec la perte de l'ini et la baisse du FNP)

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    3. La rage ne rend plus l'unité incontrôlable et en effet le +2 a lieu en charge. Bonus annulé lors des charges multiples (incontrôlables).

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  11. SAlut, alors moi perso il y a des choses que je conteste dns ton analyse (que je trouve néamoins très bonne).
    Tout d'abord FNP : même si on pert un point à la sauvegarde, je trouve que le fait qu'elle ne soit plus annulée qu'en cas de MI est un gros gros plus. Je m'explique : avant elle servait à résister aux blessures légères mais la moindre arme spé ou énergétique la faisait voler en éclats. Maintenant, on peut résister aux tirs de plasma, aux banshees eldars, aux incubes eldars noirs et j'en passe. Avant je ne prenais pas de prêtre car trop cher, mais je vais recomsidérer la question.
    Ensuite, pour moi la comp de la mort se maintient dans ma liste : elle tape toujours aussi fort mais c'est vrai que le -1 en init va être très dur à rattraper. Cependant Lemartes deviens viable et ça c'est un bonheur.
    Enfin je n'aime pas du tout l'orientation que prennent les pouvoirs psy à la "battle".
    Voili voilou.

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  12. Disons que la part des blessures auparavant annulée mais qui ne le seront plus est importante en nombre de type d'attaques, mais en pratique je suis moins sur. Ca continuera de ne pas jouer contre les gantelets, les missiles, et les créatures monstrueuses. OK, ca sauve des banshees, mais c'est pas comme si on en croisait tous les 4 matins... ^^

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  13. Les unités avec jet pack doivent choisir si elles l'utilisent, soit a la phase de mouvement soit en charge; si en phase de mvmt, elles bougent jusqu'à 12ps sinon jusqu'à 6. En revanche, si elle l'utilisent pour charger, elles peuvent relancer leurs jet pour charger et bénéficient de la règle marteau. Elles sont aussi appelé unité de saut. Sinon les unité sans peur ne peuvent avoir qu'une sauvegarde de couvert de 5+ Max.

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  14. Ayant un adversaire régulier qui joue BA, je vais suivre avec attention les bénéfices & inconvénients qui ressortent de cette V6.

    Au vu de ce qui a fuité, je ne pense pas m'avancer trop en affirmant que ceux qui on misé sur les forces des Blood Angels conformes au background ont fait le bon choix. Notamment les troupes en réacteurs et l'appui de véhicules solides et rapides (Baal etc...), plutôt que le peu savoureux rhino-spam / razor-spam.

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