après une première lecture en diagonale du codex, il est temps de rentrer un peu dans le détail. Et à tout seigneur tout honneur, l'unité iconique de la garde, c'est le Leman Russ, et ca tombe bien car il a pris un bon coup de boost!
Considérations générales
Premier constat, ca reste un bon profil, avec 14/13 de blindage frontal/latéral (fut un temps ou il n'avait que 12 de flanc, et mine de rien ca change pas mal), mais par contre un blindage de 10 (11 pour le démo, executionner et punisher) à l'arrière, ce qui le rend néanmoins très vulnérable aux assaut, ou il est détruit aussi facilement qu'un rhino, et au armes en FEP (pod entre autre).
Deuxième constat, on conserve les 7 modèles de tanks de la version précédente, et ils ont subi une baisse de prix assez massive, pouvant aller jusqu’à 40 points pour le punisher ou 35 points pour l'executionner. Yabon. Etrangement, le LRu de base n'a pas baissé, et le démolisseur a même augmenté de 5 points. Ca donne vraiment l'impression que GW surestime les galettes, alors qu'on va voir que ce n'est vraiment pas l'arme qui va le mieux à ce tank...
En effet, les LRu sont des véhicules pesants, ce qui signifie qu'ils ne peuvent pas bouger de plus de 6 pas par phase de mouvement et ne peuvent pas mettre les gaz. En contrepartie, ils comptent comme étant à l'arrêt pour déterminer comment tirent les armes, ce qui signifie qu'il peut tirer avec toutes ses armes à pleine CT... sauf s'il tire avec une arme d'artillerie, auquel cas les autres armes tirent au jugé. Les deux versions "classique" et "démolisseur" ne bénéficient donc pas vraiment des nombreuses armes qui peuvent équipper un Russ (l'éradicateur a bien une galette, mais qui n'est pas artillerie).
Conclusion, la version iconique du Russ avec obusier, laser et bolters lourds est parfaitement naze. On préferera donc le plus souvent ignorer ces 2 variantes, ou alors les prendre avec juste un bolter lourd de coque, au risque d'une chance de 1/2 au lieu de 1/4 de perdre la grosse arme en cas d'arme détruite.
Avant de regarder les différents modèles et options, il est indispensable de mentionner la nouveauté du codex, à savoir la possiblité de prendre un escadron (entre 2 et 3 chars) en choix QG, l'un d'entre eux étant commandé par un commandant de char (30 points) et plus souvent par Pask (70 points).
Le commandant donne CT4 et peut etre seigneur de guerre. C'est bien, mais les 40 points de plus de Pask amènent tellement plus...
- Il a automatiquement le trait de seigneur de guerre qui donne ennemi juré à lui et son escadron
- Il peut relancer les jets de pénétration de blindage ratés
- Il a un bonus pour chaque type d'équipement principal de son char (jumelé, perforant, grosse galette au lieu de 3 petites).
J'anticipe un peu sur la suite, mais entre un char CT3 et un char CT4 ennemi juré perforant, c'est pas la même... Par ailleurs, ca fait un seigneur de guerre un peu dur à aller prendre...
On va donc comparer les armes dans 3 configuration: classique, perforant (les wingmen de Pask), Pask.
La variante tank commander sera juste 33% plus efficace que la classique pour les armes hors gabarits (hors exterminator, enfin bref, on le verra pas souvent de toutes facons...).
Par convention et pour simplifier la présentation, je pars de la convention que les gabarits toucheront les tanks, et que sur les piétons, une petite galette fera 2 touches et une grosse 4. D'expérience c'est pas si mauvais comme approximation, et ca facilite les régles de 3.
Analyse des armes
NB: je reprends après une pause, j'ai passé quelques heures à remettre à jour mon outil de calcul, qui maintenant fait tout ce que j'en attendais, à savoir calcule proprement (en cumulant résultat détruit et aux PC) la chance de destruction. Je ferai un article ad hoc la dessus pour ceux que ca interesse.
Donc:
On constate que sur du faible blindage, les 20 tirs F5 du punisher font mal, et que l'exterminator et l'executionner tiennent bien la route (de nombreux tirs F7, c'est pas mal). Les tanks à galette font évidemment moins l'affaire, car ils ne font au mieux qu'un PC, même si on voit que dans les hauts blindages, sans surprise le démolisseur et le Vanquisher reprennent du poil de la bête.
And now... Ladies and gentlemen, boys and girls... Let's get ready to rumble! Introducing: Knight Commander Pask!
Avec Pask, ils gagnent tous en efficacité, mais vous trouvez pas qu'il y en a un qui surnage? Bah oui, Pask et le Punisher, c'est bien parti pour etre une belle histoire d'amour. CT4, ennemi juré, tueur de char et perforant, ca transforme un tank soit-disant anti-infanterie en machine de guerre antitank. Il écrase tellement la concurrence que c'en est limite indécent.
Pask dans un punisher a quasi 100% de chance de one-shot un blindage 10, 90% pour les blindages 11-12, 2/3 pour un blindage 13, et un très raisonnable 20% pour un blindage 14.
Pour finir l'analyse anti-tank, notons qu'il faut aussi se poser la question des armes de coque.
Ce sont les chiffres pour une version normale à CT3, les bonus de Pask s'appliquant uniformément à ces armes, ca ne change pas l'analyse. Sans surprise, le laser est mieux que le bolter lourd, et les multi-fuseurs et plasma lourd sont mieux que les bolters lourds en role anti-char.
Maintenant, pour le fun (et tester mon nouveau fichier de calcul), voyons la boucherie que peut faire Pask dans un punisher laser/multifuseurs contre diverses cibles.
Un rhino?
No match, il se fait exposer à quasi 100%.
Plus dur, un predator de face?
Il a une vague de chance de s'en sortir seulement très amoché...
Un land raider alors?
OK, ca commence à encaisser (encore heureux pour une arme de force 5...). Mais il va quand même prendre cher.
Tant qu'on y est et que c'est pas plus cher à calculer (j'ai dit que j'étais très content d'avoir enfin fini ma feuille excel?), ca donne quoi contre un volant, genre du solide type HellDrake?
Bon, ben le HellDrake reste une merde à tomber, et encaisse mieux qu'un Land Raider...
Un croissant?
Le croissant encaisse, mais s'en sort plutot pas mal. Saleté de régles cheatées des volants...
Voila pour la première vague, on regardera la prochaine fois ce que ca fait contre de l'infanterie, mais si le Punisher de Pask meule en anti-tank, mon petit doigt me dit que ca va etre une boucherie en anti-infanterie aussi... Donc, Pask en punisher, ca envoie du paté. Faudra quand même voir si les autres Russ valent le coup en soutien.
Tu es un ouf avec tes statistiques...
RépondreSupprimerMais c'est franchement très intéressant.
je suis pressé de savoir ce qu'il faut mettre en soutien.
Attention, tu comptes des résultats explosions avec Pask, ça n'est pas possible si on prend seulement en compte la gatling Punisher, perforant ne donne plus PA 2 sur un perfo d'un blindé, mais garde la PA d'origine de l'arme, donc Pask ne peut "OS" qu'un véhicule avec la régle découvert.
RépondreSupprimerTiens? Si c'est bien le cas ça fait effectivement une grosse différence... Par ailleurs il reste une notion importante à prendre en compte - la portée de tir du Punisher. Il est lent et tire pas loin, il risque de perdre le premier tour sans pouvoir avoiner, et/ou se mettre dangeureusement près de l'adversaire qui va venir se le faire au CàC ou au fuseur. A bien protéger donc (qui à dit conscrits?).
SupprimerC'est le punisher complet, avec canon laser et multifuseur, donc il peut exploser une cible. Le canon punisher seul, non, c'est bien comme ca que c'est modélisé.
SupprimerLes chiffres de François sont les bons, la question, en stats, n'est pas de savoir si Pask a la portée ou pas mais bien de voir si les 40 points à investir sont rentables ou non par rapport à un commander d'une part (pas vraiment besoin de stat pour s'en rendre compte cela dit ^^). Et d'autre part, lorsqu'on clique Pask, de connaitre en stats le char le plus intéressant pour lui. C'est le rôle des stats ici.
SupprimerDerrière, la portée d'un Punisher reste égale que ce soit Pask ou un autre qui soit au commandement.
en terme de jeu pure, Pask n'est pas une poutre dur, à cause de la portée, c'est par contre un violent répulsif sur une zone importante et qui met à l'abris ton infanterie.
C'est une excellente synergie avec la troupaille, elle est à l'abris de ce qui peut l'avoiner sec et contre lequel elle n'a pas de répondant et permet à Pask d'éviter les charge, qu'il ne goute guère.
Il y a un combo franchement cool et qui corrobore les propos de Ziel TW. Pask en Warlord accompagné d'un ou 2 Executioner, protégé par deux pelotons de Gardes avec Canon laser et une escouade de commandement de compagnie avec Aquila de Kurov. Entre les ennemis jurés et les ordres, il y a moyen que tout soit en mode re roll ou presque... C'est cher mais diablement bon...
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