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mardi 11 septembre 2012

Le drop pod en V6

J'ai toujours un drop pod à peindre sous le lit, et ces derniers temps l'idée de m'en occuper me titille un peu. En effet, la lecture et relecture des régles de la V6 en ont selon moi pas mal augmenté l'interet. Voyons ça.

Il y a selon moi 2 règles qui améliorent substantiellement l'efficacité des pods

1. Débarquement à 6 pas et non plus à 2 pas

C'est la fête, lorsque vous sortez du pod, vous pouvez maintenant bouger de 6 pas. Ce qui veut dire que la formation est plus dispersée et donc moins vulnérable, et que par ailleurs ce mouvement vous permet de bien vous placer pour tirer sur la cible. Bref, à la fois défensivement et offensivement, le contenu du pod est en bien meilleure position en V6 qu'en V5. Franchement, déja que les pods ne déviaient pas beaucoup avant, maintenant pour se retrouver hors de portée de sa cible, il faut vraiment y mettre de la mauvaise volonté.

2. Fin du full réserves

J'ai affronté quelques fois en V5 du full réserves, et honnêtement c'etait pas beau à voir. Il suffisait de faire un full réserve, de les laisser se poser dans le vide, et de les démonter par petits morceaux par la suite. Une escouade en pod, ca fait mal en arrivant, après c'est des piétons peu mobiles et en général sans grande portée de tir...
Maintenant, 50% des unités au plus peuvent être en réserves, sauf unités forcées d'être en réserve. Il reste quelques cas d'armées pouvant faire un quasi full réserve, mais l'obligation d'avoir des unités sur la table à la fin du tour 1 est une deuxième garantie qui fait qu'à 95% du temps, il y aura toujours une bonne partie de l'armée adverse déployée au tour 1.

Et donc, de bonnes cibles pour le contenu des pods!

Un point à prendre en compte: premier sang

La plupart des scénarios apportent un point de bonus pour le joueur qui détruit en premier une unité ennemie (et dans certains scénarios type reliques, ces points "bonus" peuvent jouer un grand rôle dans la victoire ou la défaite finale.

C'est un point à double tranchant pour les unités en pod. En effet, l'un des attraits de ces unités est justement de faire mal lorsqu'elles arrivent, avec une bonne probabilité de prendre un KP lorsqu'elles arrivent (au tour 1 donc). En revanche, si vous échouez à détruire une unité, vous avez fourni à l'adversaire une cible relativement facile avec le pod (voir son contenu...).

Le contenu?

Les pods, c'est mieux qu'avant, mais est-ce que c'est bien pour autant?

Un bon contenu se caractèrise par les caractèristiques suivantes:
- faire très mal en arrivant
- pouvoir encaisser la riposte et/ou représenter une grosse distraction
- ne pas être totalement inutile s'il survit

On n'aura pas souvent tout et il faudra faire des compromis, mais il y a quelques bons candidats de contenus:

Escouades d'assaut
Malheureusement, le pod BA ne contient que 10 figurines, contrairement à son homologue schtroumpf. Donc pas de possibilité de mettre une escouade complète et des persos (prêtre et/ou archiviste)
On peut donc penser soit à une petite escouade de 5, avec une arme spéciale et éventuellement un pistolet sur le sergent. C'est pas cher (110 points avec un fuseur), ca fait un coup de fuseur fiable en début de partie pour par exemple immobiliser/détruire un land raider et forcer son contenu à traverser la table à pied (dans ce cas, prendre au moins 2 fuseurs...). Notons que le pistofuseur, grace au mouvement de 6 pas, a de très bonnes chances de pouvoir tirer à courte portée. Donc pour 125 points, vous avez de bonnes chances de faire sauter un véhicule.  On peut aussi envisager avec un lance-flammes, mais il y a mieux après dans ce rôle.

Par 10, ca permet soit de garder une grosse escouade résistante, soit de se séparer à l'arrivée pour "traiter" 2 cibles différentes.

J'aime bien l'idée de la petite escouade de 5, c'est plus sacrifiables, et si vous jouez plusieurs pods, ca fait un pod pas cher pour jouer sur l'ordre d'arrivée des pods (et éventuellement laisser les 5 gus sur un objo à l'arrière et juste envoyer le pod à vide la ou il peut être utile ou simplement à l'abri de la destruction).

Escouades de vétérans d'appui
C'est un peu "le" contenu emblématique des pods. Une escouade qui met une grosse baffe en arrivant avec ses nombreuses armes spéciales / Combi. J'ai pas encore les figs pour tester, mais ca peut être marrant. Combi-fuseurs, combi-plasmas, lance-flammes lourds... On n'a que l'embarras du choix. Pareil, à prendre par 10 pour traiter 2 cibles, ou un peu moins nombreux pour caser des persos. Notons que malheureusement, il n'est pas possible de mettre un archi avec qui lancera prescience pour le tour critique. En revanche, il peut rajouter lance de sang et lancer le bouclier le tour suivant pour réduire la riposte.

Escouade tactique
Et oui, les temps changent, la tactique revient à la mode!
L'interet de la tactique, c'est selon moi de prendre une escouade de 10 avec fuseur, combifuseur et une arme lourde. On peut laisser une demi escouade en arrière sur un objo avec une arme lourde, et poder 5 marines avec 2 fuseurs. Pas si mal pour le prix.

Dreadnought
Les dreads ont été bien nerfés par la sortie de la V6. En effet, la vulnérabilité aux points de coque me semble particulièrement vraie pour les dreads (combien de fois j'ai été englué contre un dread en ne lui faisant que des superficiels à répétition...). De plus, pour les furioso, les escouades de marines qui n'ont pas de gantelet peuvent simplement choisir de fuir le combat, limitant la possibilité pour un dread d'engluer l'ennemi au close.

Cependant, il y a des choses intéressantes à faire... On peut mettre un dread multifuseur, mais il me semble plus interessant si l'idée est de détruire un véhicule de s'en remettre aux escouades d'assaut ou de vétérans d'appui.

Non, la combo qui me fait de l'oeil, c'est celle du dread furioso avec canon frag et lance-flammes lourd. 135 points (170 avec le pod) pour un truc qui peut faire des choses amusantes... Avec le mouvement de 6 pas, ca laisse une belle liberté pour bien se placer, et c'est ensuite 3 gabarits de souffle qui tombent (un F5 PA4 et 2 F6 pénétrant). De quoi nettoyer une unité d'infanterie autre que marine (et bien amocher des choses type longcrocs...). Contre un véhicule, c'est loin d'être ridicule, car il sera souvent assez facile d'aller prendre un arrière de véhicule (ou un flanc d'artillerie impériale, ca marche aussi). 2 touches F6 et 1 touche F5 contre du blindage 10, y'a moyen de faire bobo.

Et une fois posé, il va falloir s'en occuper. Avec son blindage de 13, s'il n'y a pas de fuseurs en face, ce n'est pas gagné. Et comme les fuseurs sont rarement à l'arrière (si c'est le cas, c'est du bonus pour le reste de votre armée qui arrive de face...) c'est du bohneur. Il faudra plus qu'une devastator pour le faire taire normalement. Et si on le laisse opérationnel, c'est rebelotte de tir, plus une charge à F10 pour se faire un véhicule ou bousiller du piétons. Surtout que (sauf erreur de ma part, à vérifier avec le bouquin de régles), on place désormais les gabarits comme on veut, sans obligation de maximiser les figs en dessous. Donc on peut viser un véhicule, flammer les piétons autour, et finir le véhicule au close.

Autre point amusant, une fig qui charge devra se prendre 3 D3 touches auto de F5 et F6. De quoi dissuader certaines petites unités de contre charge (motivées quand même, pour charger un dread, mais qui pourraient vouloir l'engluer à leur tour!)

Allez hop, c'est décidé, je mets le pod en haut de la liste des choses à peindre!

Des avis/retour d'expérience sur les pod en V6?

PS: je viens de faire le calcul, en moyenne, sur du marine, chaque figurine sous le gabarit correspond à une blessure non sauvegardée (0,22 pour le lance-flammes lourd, 0,39x2 pour le canon frag). Donc si vous avez 5 longs crocs sous le gabarit, en moyenne vous les exterminez. Et si vous avez mettons 6 orks d'une grosse unité sous le gabarit,  ca fait 14 morts dans l'unité. Ca ramone sec!!

20 commentaires:

  1. Alors j'ai essayé le furioso canon frag / LFL en drop pod à ma dernière partie contre des démons (je savais que j'allais jouer contre des démons à l'avance) et j'ai obtenu de jouer en deuxième. Et bien le furioso a gagné la partie presque a lui tout seul en massacrant les 3/4 des troupes adverses (dans un scénario à objectifs). Bonus supplémentaire, si on charge le furioso, on se ramasse 2x 1D3 touches auto, car les marcheurs sont les seuls véhicules a pouvoir faire des tirs en alerte. Super drôle, et même les plus gros démons n'aiment pas trop :)

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    1. 3x1D3 en fait, j'ai oublié de le rajouter dans l'article alors que c'etait l'un des points qui m'avaient fait penser à la combo ^^

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    2. J'ai deja testé cette technique une fois en V5 (frag +LFL). Contre des orks.

      Pour le coups je ne l'es jamais rentabilisé (j'ai bien du dégommer 10 ou 15 orks, mais c'est pas suffisant). Et contre du Space Marine (enfin de la grosse svg en général), c'est pas super non plus.

      Alors la seule utilité que, personnellement, j'y ai trouvé, c'est pod pour tuer une escouade retranché de tireur (pour reprendre l'exemple des orks, je pense à des pillards). Et la, le dread peut être sympa. Mais je pense qu'il n'est tout de même pas rentabilisé vu son coût.


      Une autre escouade désigné aussi pour le pod c'est bien entendu la CDLM... avec une arme énergétique ou deux (ou des arme de distance, au choix...) on à une escouade assez violente pour pas si cher, et qui encaisse vraiment bien..

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    3. Par contre l'avantage c'est le tir de contre charge, en effet, à 3D3...

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  2. Je mettrais un petit bémol a tes affirmations: on ne peut plus séparer une escouade a la sortie du pod (Cf FAQ), il faut désormais le faire avant le déploiement.
    Par contre, on peut mettre 2 escouades de combat dans un même pod.

    Sinon, comme Mr_Johnson: le dread frag/LFL fait très mal sur tout ce qui n'est pas MEQ en grande partie grâce au LFL, et le perfo est un bon bonus.

    Je rajouterais aussi l'escouade de commandement dans un pod: full plasma ou fuseur, c'est une CM qui peut se faire tuer, ou un véhicule qui est condamné, renforcé par le novice.

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    1. J'ai rajouté les calculs contre du MEQ, c'est pas si mal: 1 marine sous le gabarit, 1 mort en moyenne. C'est loin d'etre dégueu...

      Pour les escouades, il faut effectivement le dire avant, mais ce n'est pas une trop grosse contrainte. Et ca me fait penser à une autre unité à laquelle je pensais et que j'ai oublié en écrivant: la tactique! bah oui, une demi escouade avec une arme lourde sur un objo dans son camp, une demi escouade fuseur/combi-fuseur en pod, c'est pas si mal.. ^^

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    2. Contre du MEQ, ça fait mal, je ne le nie pas, mais contre, par exemple, de l'eldar, c'est royal: E3, Svg 4+, pas de couvert, ça nettoie une escouade a chaque passage :)
      Je doute cependant de l’intérêt de l'escouade de combat pour une tactique:
      GH full LP: 210 pts
      5 Vets avec 4 combi fuseurs : 180 pts
      10 tactiques 1 fuseur, 1 combi fuseur, 1 CL : 230 pts

      On compare donc 8 tirs de plasma + bulle de prêtre a 4 tirs de fuseur + munitions spes et a 2 tirs de fuseurs + 1 CL + 3 a 14 tirs de bolter.
      La tactique est la plus cher, a le moins de punch, la plus faible résistance dans le camp adverse, mais est opérationnelle, et avec 2 unités.

      Je pense que pour ce rôle d'unité 'suicide' il faut un truc qui soit une vraie épine dans le pied en arrivant, tuant un gros truc, et enfin, en mourant après avoir attiré de gros tirs. Pas sur que la tactique puisse remplir ce rôle...

      Apres, pour les escouades, c'est plus parce que j'avais pas fait gaffe et que ça m'a sauté au nez en pleine partie qu'autre choses :p

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  3. En bien il y a eu débat à ce sujet sur un autre forum où je suis inscrit (...) - à priori une arme à souffle fait 1D3 touches auto et c'est tout, même si elle est assaut 2... Donc 1D3 touches de force 6 perforant et 1D3 touches de F5. Après je me trompe peut-être mais c'est ce qu'on lit dans le bouquin de règles.

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    1. Je regarderais ca sur le GBJ en revenant chez moi, mais ca me parait bizzare... Tu aurais le lien du débat stp?

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    2. par ici http://bloodangels.heavenforum.org/t1024p30-le-dreadnought-furioso-en-v6

      par contre comme c'est moi qui ai lancé le débat il n'y a pas grand chose de plus ^^

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    3. Ca peut effectivement n'etre qu'1D3. A voir si quelqu'un a une réponse définitive...

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  4. À un moment, tu mets "Notons que malheureusement, il n'est pas possible de mettre un archi avec qui lancera prescience pour le tour critique. "

    Pourquoi ? J'ai pensé aussi à cette combo, en poussant le vice jusqu'à rajouter un Personnage style Prêtre Sanguinien ou... Corbulo et son Insensible à 2+ ^^
    Ça ne fait "que" 8 Vétérans dans l'escouade, mais c'est pas impossible, si ?

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    1. Parce que les bénédictions s'utilisent au début de la phase de movement, et qu'au début de la phase de mouvement, l'archiviste n'est pas encore sur la table. Tu peux si tu as un autre archiviste déja présent sur la table par contre. Je renvoie à ce sujet ou ce point de régles avait été débattu:
      http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=190465

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  5. et mon dread archiviste dans tout ça ? :(

    soit, il a pas les mêmes cibles et c'est plus cher, mais il n'est meme pas mentionné.

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    1. Je connais pas trop, j'avoue ^^ mais intuitivement, c'est cher, et ca a moins de choix d'armement. Ça fait pas rêver, comme ca. Faut voir ce qu'on pourrait lui mettre comme bon pouvoir. Si c'est pour mettre lance de sang et bouclier, ca fait trop cher pour un pseudo tir de fuseur, je trouve. Si c'est pour le faire closer, les dread en close, c'est plus ce que c'etait. Si c'est comme un archiviste en pod, autant mettre un archiviste en pod :-p

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  6. Personnellement j'ai testé le pod fourré avec une garde d'honneur et un archi "Télépathie" en armure Terminator (pour augmenter la résistance du bousin).
    Il y a plus dur mais çà a un effet "épine dans le pied" assez agréable dans un petit format.

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  7. Concernant le fait de maximiser les touches/la surface d'un véhicule recouverte par un gabarit de souffle... Ben c'est encore présent :(

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  8. Pour ma part je teste en ce moment les vétérans d'appui, par 8, 4 combis fuseur, un prêtre et parfois un archiviste avec lance de sang, si nécessaire...
    je t'en avais un peu parlé par mail françois, et je confirme, c'est excellent !
    bon, c'est un peu cher, mais ça fait le café : j'ai déjà rasé des escouades au tir rapide en PA3, le pretre leur donne une excellente résistance, si y'a besoin d'aller au close, ils se débrouillent.... a chaque fois ils sont restés sur la table pendant les 6 tours, ils font une excellente distraction, mes vindicators et land raider peuvent avancer sereinement
    hop dans la liste de tournoi :)

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  9. Nouvelle faq du livre général:

    "Q. Les unités transportées par un véhicule qui doit commencer la
    partie en réserve comptent-elles dans le total des unités pouvant
    être placées en réserve ? Par exemple, les unités embarquées dans
    un module d’atterrissage ou dans une Valkyrie comptent-elles
    dans les 50% d’unités qu’on peut placer en réserve ? (p.124)
    R. Non."

    Le full drop pods en réserve est de nouveau possible!

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  10. Toujours intéressant à suivre.

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